Zčrtz (Gipf Project/Rio Grande Games)


Fakta:
Antal spelare: 2 deltagare
Ålder: 9+ år
Speltid: 15 minuter
Innehåll: 37 ringar, 6 vita kulor, 8 grå kulor, 10 svarta kulor, regelhäfte
Konstruktör: Kris Burm

Börja med att bygga upp en spelplan. Ta sju svarta, lätt skålade ringar och lägg dem i en rad. Ta 12 ringar till och placera sex stycken på var sida om den just byggda raden, i mellanrummen mellan ringarna. Gå sedan vidare med byggandet. Lägg fem nya ringar utanför de båda raderna med sex ringar (dvs. totalt 10 nya brickor) och avsluta med en rad om fyra nya brickor i ytterkanterna, dvs. utanför 5-raderna. Har du gjort rätt och dessutom placerat alla brickor på ungefär jämna avstånd ifrån varandra skall du ha byggt upp en (hyggligt symmetrisk) 6-sidig spelplan omfattande 37 svarta ringar.

Förvara de 24 kulorna lätt åtkomliga för båda spelarna. Samtliga kulor på spelplanen tillhör båda spelarna. Gör upp om vem som inleder partiet.

När det är din tur har du två möjliga drag

1. spela ut en kula och avlägsna en ring från spelplanen (minska ned på tillgänglig spelyta)
2. fånga en kula (tvingande, du måste välja detta alternativ om du kan)

Alternativ 1 innebär att du väljer valfri kula från förrådet vid sidan av spelplanen och placerar denna på valfri ledig plats på spelplanen, dvs. på en tom ring. Härnäst skall du från spelplanen ta bort valfri ledig ring från spelytans ytterkant och därmed göra spelplanen mindre. Ringen du avlägsnar skall kunna skjutas bort utan att rubba övriga ringar…

Skulle ett parti pågå så länge att alla kulor i förrådet tar slut måste du inleda ditt drag med att lyfta tillbaka en egen, tidigare fångad (vunnen) kula i spel.

Att fånga en kula går till på samma sätt som i många andra spel. Du måste ha två kulor som ligger precis intill varandra och fritt utrymme, en ledig ring, bakom kulan du hoppar över. Kulan du hoppar över blir en fångad kula, en vunnen pjäs.

Om du med detta drag landar intill en annan kula är det såklart även fortsättningsvis tvingande att fortsätta draget med nya hopp. Så länge du kan fånga kulor måste du hoppa vidare. Kulornas färg spelar ingen roll, kulor i såväl samma som olika färg kan hoppa över varandra. Ej heller betyder det något vem som först spelat ut en viss kula. Är det kulfångande du ägnar dig åt får du inte spela ut någon kula på spelplanen i ditt drag och det är självklart inte tillåtet att avlägsna ringar från spelplanen heller, detta är ju moment som ingår i aktivitetsalternativ 1.

Naturligtvis är det kulfångande det hela handlar om. Den som först fångat 4 vita eller 5 grå eller 6 svarta kulor vinner spelet, alternativt kan du segra om du samlat 3 kulor i respektive färg (dvs. 9 pjäser).

Om du i momentet där du avlägsnar en ring från spelplanen lyckas isolera en ensam ring eller flera från spelytan, dvs. du bryter loss ett område, får du genast den eller de kulor som eventuellt ligger på de isolerade brickorna.

Det gäller att tänka kring vilken kula man vill introducera i spel, var man skall lägga den, vilken ring som skall plockas bort osv. Kan man t.ex. tvinga motspelaren att fånga en kula för att man själv skall få reducera spelplanen och därmed kunna ta bort den där brickan som innebär att man själv får fler isolerade kulor?

Zčrtz är helt ok som klurigt strategispel. Vore det inte för det lite besvärliga pysslandet med att skapa en komplett spelplan inför varje parti (där brickorna sedan snabbt försvinner en i taget) skulle jag ha kunnat överväga ett något högre betyg.