Tinners' Trail (JKLM)


Fakta:
Antal spelare: 3-4 spelare
Ålder: 13+ år
Speltid: 60-90 minuter
Innehåll: 24 gruvor, 12 brickor för pengar och tid, 48 investeringskuber, svart pjäs, 8 pumpbrickor, 10 gruvarbetarem 8 hamnar, 3 tåg, 4 dräneringskanaler, 3 tärningar, resurskuber (65 vatten, 60 koppar, 50 tenn), regler.
Konstruktör: Martin Wallace

Martin Wallace berättar om det slitsamma livet i staden Cornwall och bjuder på ett spel om gruvdrift. Anlägg gruvor, bryt tenn och koppar, sälj dessa metaller, få pengar som du investerar, dvs. byter mot poäng. Efter fyra spelade omgångar vinner den spelare som samlat flest och mest poäng.

Tja, det här var väl okej. Kanske en anings torrt kanske. Det är vita, blå och orange små träkuber överallt och dessas antal skall man hela tiden ta i beaktande och hur deras inbördes förhållande kan ändras. Tar du någonsin bort en vit eller orange (och det vill du ju, de är ju spelets resurser!) så addera en blå. Finns där ett vitt fartyg (en symbol för hamnen) i närheten så ta bort en blå, men öka istället de vita och orange. Ställer du en gruvarbetare i en region så ökar även då gruvans kapacitet och där blir fler vita och orange små kuber.

Samma effekt har även den svarta tågpjäsen, den ger också fler vita och orange kuber, men du får nu istället ta bort två blå!

Skulle du gräva fram väldigt mycket koppar och tenn ur gruvan ökar alltså vattenförekomsten, det blir svårare och dyrare att komma åt mer metall. Då måste du såklart gräva dräneringstunnlar och/eller använda vattenpumpar, sådant kostar tid men löser kanske vattenproblemet. Dräneringsalternativet leder också till ökad metallmängd i gruvorna.

Ja, Tinners' Trail handlar till stor del om att balansera vita och orange små kuber (tenn och koppar) med förekomsten av blå (vatten), att sno åt sig så många av de första sorterna samtidigt som man försöker få bort de blå, i alla fall från de områden där man själv arbetar. Att där finns vatten där konkurrenterna bygger gruvor gör ju såklart ingenting!

Först i varje omgångs första fas sätts priset på koppar och tenn. Det slumpas fram med tärningskast. I andra fasen plockar man fram de utvecklingsbitar som skall finnas tillgängliga för förvärv i aktuell runda, ett visst antal träbitar som representerar hamnar, tåg, arbetare, pumpar, dränering.

Fas tre utgör spelets kärna, olika spelarhandlingar (9 olika). Varje spelare har 10 tidspoäng att spendera på olika handlingar och varje handling kostar såklart ett antal tidspoäng. En viss spelare kan få hålla på och utföra flera drag i sin tur så länge man ligger sist på tidslinjen dvs. har förbrukat minst tid, så det här spelet löper inte nödvändigtvis på i den ordning man sitter runt bordet, ej heller är det givet att alla får göra lika många drag.

Spelets mest krävande handling (om man väljer den) är att starta en auktion om att få anlägga en ny gruva i någon av spelets regioner. Ditt bud är ett visst mått av pengar, alla höjer ett bud eller passar och någon vinner en gruva, förlorar en slant och lite tid. Buda med måtta, du vill också ha gott om pengar kvar för att göra investeringar (för poäng) i fas fem.

Andra handlingar som alltså också kostar tid är följande: plocka fram tenn och koppar ur en egen gruva, bygg en hamn (placera ut ett skepp) för att reducera vattenmängd och öka gruvkapaciteten, placera ut en arbetare i en region (för att öka gruvkapaciteten), bygg dräneringskanal (mellan två regioner för att framöver dra bort vatten och samtidigt öka på mängden tenn och koppar), bygg tåg (för att rejält reducera vattenmängd på flera håll och på samma gång öka på gruvkapaciteten där tågpjäsen placeras).

Tre möjliga handlingar kvar. Tag vattenpumpar för att få plocka bort vatten någonstans och/eller sälj piroger (japp, tydligen något slags lokal Cornwall-delikatess) för att få ett pund i extra inkomst om du skulle ha spenderat för mycket och måste bättra på kassan. Som nionde och sista handling kan man säga pass och avrunda sin aktiva speltur vad gäller handlingarna. Du måste såklart säga pass om du förbrukat dina tio tidspoäng.

Fas 4 innebär att alla spelare nu måste sälja allt det tenn och koppar man fått fram ur sina gruvor denna runda. Inget kan sparas till senare, läggas på hög, utan måste genast omsättas till det i fas 1 fastsatta priset på respektive metall. Hysta in en rejäl slant nu!

I fas 5 får alla spelare (i turordning) varsin möjlighet att investera sina pengar, placera dem i en tabell i utbyte för en massa poäng. Varje spelare har 12 investeringskuber till sitt förfogande för ett helt parti, i varje spelomgång finns 7 unika investeringsfält och vart och ett av dem ger ett visst antal poäng för en viss fastlagd summa pengar. Så vad skall du välja? Hur mycket pengar har du att sätta undan? Ju mer du investerar desto mindre finns ju kvar till en kommande gruvauktion!

En annan utmaning är det faktum att varje investeringsfält (i någon kolumn, för varje spelomgång) endast har plats för två kuber (tillhörande en och samma, eller två olika, deltagare), så spelordning är inte helt oviktigt. Först till kvarn gäller när man skall ockupera och blockera de där investeringsfälten... Och spelordningen påverkas av hur du spenderar dina tidspoäng i fas 3 i förhållande till övriga spelare.

Fas 6 låter spelare nummer ett och två i turordning i just denna stund slå tärning och placera ut fler metallkuber i områden som saknar personligt ägda gruvor. Finns där inga sådana områden skippar man denna fas framöver.

Fas 7 avslutar spelet om man spelat den fjärde omgången, annars gör man sig bara redo för ett nytt spelvarv av Tinners' Trail.

Ja, vad sa jag i början? Tja, det här var väl okej... Många kuber hit och dit blir det, nästan för många. Det är en extra här, en extra där, en som skall bort där, eller två. Om man gör si blir det en vit, gör man så blir det en orange. Eller blå, eller både och, eller alla tre. Tinners' Trail kan upplevas som synnerligen torrt och matematiskt eller fantastiskt klurigt och utmanande. Jag känner mig kluven...