Survive: Escape from Atlantis (Stronghold Games)


Fakta:
Antal spelare: 2-4 deltagare
Ålder: 8+ år
Speltid: 45-60 minuter
Innehåll: Spelbräde, 40 landbrickor, 4 x 10 spelpjäser, 5 sjöodjur, 6 hajar, 5 valar, 12 båtar, monstertärning, påse, regler samt extramaterial i form av 4 delfinpjäser och två tärningar för en spelvariant
Konstruktör: Julian Courtland-Smith

Bygg upp ön Atlantis med 40 landbrickor avbildande sandstränder, skogar och berg. (Du kan i princip få till en alldeles unik spelyta i varje nytt parti!) Sedan placerar man växelvis ut sina 10 spelpjäser på landbrickorna och avslutar med ett par livbåtar längs någon kuststräcka och därefter är det klart för start.

Nu är det tyvärr så att Atlantis kommer att gå under. Du måste rädda så många personer som möjligt innan ön sjunkit i havet. Dina 10 utställda spelpjäser har alla ett värde mellan 1-6 poäng vardera och det står angivet i basen på pjäsen, dvs. undertill. Du kommer således alltid att veta (så länge du kan hålla informationen i huvudet i alla fall!) vilka av dina egna pjäser som är mest värdefulla samtidigt som du inte har en aning om motspelarpjäsernas inbördes värde.

Det handlar som du förstår inte nödvändigtvis om att föra flest pjäser till fast mark utan snarare om att rädda de allra viktigaste. Spelaren vars räddade pjäser är värda totalt sett mest vinner såklart hela spelet. Att rädda en enda pjäs med värde sex är således bättre än att säkra fem pjäser som alla har värde ett!

I varje spelardrag får du flytta egna pjäser på land och/eller båtar i vattnet maximalt 3 steg på spelplanen.

Att flytta en spelpjäs från en landbricka till en annan är ett steg, oavsett om du rör dig mellan skogar, berg och stränder. Båtarna får du dock bara röra om de är tomma eller om just du har en majoritet av pjäser i den. Skulle du lyfta ned en pjäs i en farkost som ockuperas av fler pjäser från en annan deltagare är det denne som har rätten att styra aktuell båt.

I varje spelares drag skall sedan Atlantis krympa med en landbricka i taget. Man plockar först bort alla stränder, sedan alla skogar följt av bergen. Det är naturligtvis så att lågland fortare sjunker ned under vattenytan när ön översvämmas. Någonstans bland bergsbrickorna avbildas på en av undersidorna den vulkan som med sitt utbrott omedelbart avslutar hela spelet.

Det handlar dock inte bara om att flytta runt sina spelpjäser och somliga båtar. Havet runtomkring är inte direkt ofarligt. Sjömonster slukar både båtar och personer, valar välter bemannade båtar och tvingar folk att simma och på sina håll cirklar hajar omkring för att göra slut på dem som hamnat i vattnet.

Vill du försöka rädda dina pjäser som hamnat i vattnet måste du förstås se till att det snabbt kommer dit en båt med ledig plats eller börja simma. Simma kan du tyvärr inte göra speciellt långt i varje drag. En person i vattnet får endast flytta sig ett enda spelfält per omgång! Det är stor risk att något vattenodjur hinner upp dig och plötsligt så spelar du med en pjäs färre…

Ja, spelpjäser riskerar hela tiden att försvinna ur spel. Att landbrickorna definitivt gör det är givet på förhand. En bricka skall alltså plockas bort så snart en spelare utfört sina förflyttningsdrag. Eventuella spelpjäser som står på den valda brickan hamnar förstås i havet, därefter måste den aktive spelaren vända på den landbricka som avlägsnats. Se bara till att inte visa brickans baksida för de andra deltagarna.

Här, på undersidan av landbrickorna, erbjuds nu olika typer av extradrag som verkligen skänker variation och nya utmaningar och gör allt lite mer oberäkneligt. Somliga brickor bär en symbol som anger att extradraget måste utföras omedelbart, andra att du får göra det lilla extra som inledning på ett av dina kommande drag. Den tredje typen av drag är defensiva och spelas i en annan spelares tur som respons på ett drag denne gjort och som du gärna vill ha ogjort.

Brickorna som anger att draget skall utföras genast kan innebära att du på platsen för landbrickan du just avlägsnat skall placera en haj, val eller en livbåt istället. Det kan också bli så att du skapar en virvelstorm som suger i sig alla simmare, havsmonster, hajar, valar, båtar och spelpjäser upp till ett steg bort åt alla håll från den bortplockade brickan… Ja, det kan tyvärr bli så att detta slår hårdast mot dig själv.

Somliga brickor får du spara och hålla dolda framför dig för att spela ut senare när du finner det lämpligt. Du kan få en delfin att hjälpa en simmare några extrasteg, vinden kan skänka extrasteg åt en livbåt, du kan få flytta på hajar, valar, sjöodjur…

Defensivbrickorna sparar du naturligtvis till dess att du behöver omintetgöra en oönskad havsvarelse-förflyttning…

Sist i ditt drag kastar du en tärning för att se vilken typ av varelse du nu måste flytta några steg på spelplanen för att ytterligare skaka om saker och ting.

Har du hängt med så här långt har du väl fått en god känsla för vad som händer i spelet Survive: Escape from Atlantis. När ni alla tillsammans inledningsvis pusslat ihop spelplanen och placerat ut spelpjäser, livbåtar och monster är det alltså dags att flytta runt dessa och ta bort somligt. Den som har mest värdefulla spelpjäser räddade till fastlandet när vulkanen på Atlantis får sitt utbrott segrar!

Det här är ett fantastiskt underhållande sällskapsspel. Rejäla landbrickor med tydliga symboler, träpjäser i olika färger och former, en stor spelplan och tydliga regler ligger i asken. Som om detta inte vore nog medföljer extramaterial (delfinpjäser och tillhörande tärningar) och fem förslag på hur spelet kan varieras.

Survive erbjuder ett omväxlande spel med fin balans av tur och strategi. Här kan man vara riktigt elak mot motståndarna och man får verkligen inte glömma var man har sina viktigaste pjäser! Var och en måste vara sig själv närmast. Rädda sig den som kan…