Small World (Days of Wonder)


Fakta:
Antal spelare: 2-5 deltagare
Ålder: 8+ år
Speltid: 40-80 minuter
Innehåll: 2 dubbelsidiga spelplaner, 6 spelarark med regelsummeringar, 14 rasbrickor (+1 blank för en eventuell egen skapelse), 168 rasmarkörer, 18 brickor för förlorade stammar, 20 brickor för specialkrafter (+1 extra för en eventuell egen skapelse), brickor för 10 trollgrottor, 6 borgar, 9 berg, 5 läger, 2 hål-i-marken, 2 hjältar samt en drake, 109 mynt, spelomgångsbricka, tärning, regelhäfte
Konstruktör: Philippe Keyaerts

Min första kontakt med Small World blir en mycket trevlig upplevelse. (Och jo, även efterföljande besök i Small World likaså). Asken är proppfull med färgglada bitar och reglerna, om än rätt omfattande, är tydligt uppställda och innehållande många illustrerade exempel. Kan man sedan bli annat än glad när det finns instruktioner för hur innehållet (väl uttryckt ur sina pappramar) förvaras på bästa sätt i asken och det dessutom medföljer en mindre, extra ask med lock för de flitigast använda brickorna att ha nära till hands under spelets gång? Det följer också med lathundar till varje spelare med kortfattade regler om spelets alla unika folkslag och specialförmågor, allt för att förenkla och få spelet att flyta smidigare. Utmärkt!

I den lilla världen (Small World) handlar allt om erövringar, om att låta sin ras försöka ta över landområden och dominera andra folkslag. Konflikter och krig är vardagsmat och Small World kan lätt uppfattas som ett riktigt elakt spel. Det är dock så här spelet måste spelas. Skall du segra måste det ske på bekostnad av andra som helt enkelt måste gå under!

Här finns många olika raser att spela med och mot; jättar, dvärgar, troll, alver, svartfolk och många andra. Ja, om det inte redan framgått så är vi i ett fantasyland där hjältar, monster och magi är vardagsmat.

Landmassan på spelplanen är indelad i ett antal mindre regioner, somliga områden innehållande främst skog, andra slätter, grottområden, träskmarker eller t.ex. berg. Olika raser känner sig såklart olika bekväma i olika trakter och har sina unika styrkor och svagheter, både i olika miljöer och mot olika fiender!

Mycket förenklat kan sägas att spelets grunddrag är som följer: varje spelare tilldelas ett antal spelbrickor (beroende på vald ras och ev. tillhörande specialförmågor) och sedan är det bara att från spelplanens utkanter välja en region att söka sig till för att försöka ta kontroll över denna och därefter de angränsade, kort sagt försöka erövra så mycket land som möjligt!

I grunden kostar det dig två av dina rasbrickor för varje tomt landområde du vill ta över. Det hela kan dock bli betydligt dyrare om där redan finns brickor representerande en äldre civilisation, fiender eller t.ex. berg men det är ju du och ingen annan som väljer var du vill dra fram, så go for it! Troligen försöker du dock få dina brickor att räcka så långt som möjligt, så i första hand vill du nog åt de enklare, billigare trakterna först, du vill ju kontrollera mycket mark, ju mer desto bättre!

Lägg helt enkelt ut två (eller fler, vad som nu krävs) rasbrickor i varje region du vill kontrollera och fortsätt din expansion så långt dina brickor räcker. Nog borde du kunna få 2-3-4 olika områden under din kontroll. Oftast säger reglerna att din ras framryckning måste ske via landområden som sitter ihop, du kan inte (undantag finns) ta t.ex. en region på spelplanens ena kant och sedan ett träskområde mitt på brädet och härnäst en skog ytterligare en bit bort på andra sidan brädet.

När du sitter där med din sista rasbricka (som ju inte är tillräcklig för att ge dig kontroll över ytterligare ett område) får du kasta tärningen. Med lite tur kan den ge dig 1-3 fiktiva extrabrickor så att du kan lyckas göra den där allra sista erövringen i omgången.

Sådär ja, moment 1 i din tur är slut. Du har använt alla dina rasbrickor för din ras utbredning över olika regioner på spelplanen. Nu får du plocka upp brickorna och fördela om dem mellan de olika regioner du just nu kontrollerar. En rasbricka måste ligga kvar i varje landsdel, men nu kan du t.ex. lägga fler brickor i din region ute i kanten (där en motspelare skulle kunna försöka göra sitt intåg på spelplanen) eller förstärka försvaret mot en hotande fiende i ett område lite längre in på brädet.

Du kommer väl ihåg; ju fler fiendebrickor där redan ligger när man anländer till platsen desto mer kostsamt blir ju övertagandet. I princip går det inte att helt försvara sig mot ett angrepp (undantag finns såklart). Har fienden bara tillräckligt med egna rasbrickor att spendera tar de kontrollen över ditt område oavsett vad du vill och önskar…

Nåja, du har nu lagt ut dina brickor, minst 2 i varje område, och fått kontroll över, säg t.ex. fyra områden. Du har sedan tagit upp dina brickor och på nytt lagt minst en i varje region och resten i den eller de områden du allra helst vill värna om. Ja, du har omfördelat trupperna, helt enkelt.

Nu får du guldmynt för dina framgångar, en peng för varje region din ras just nu härskar i.

Ditt drag är nu över, näste spelare i tur gör motsvarande moment och låter sin valda ras ta över landområden, nya, tomma områden, en annan motspelares eller rentav dina!

Nästa gång i din tur tar du upp alla dina rasbrickor från dina områden (utom en bricka som alltså måste ligga kvar i varje region) och försöker dig på nya erövringar via intilliggande landsdelar. Sakta men säkert har du kanske nått gränsen för vad din ras kan expandera. I takt med att du tar över nya områden och måste lämna brickor på dessa tunnas såklart dina trupper ut, dina brickor i varje region blir allt färre och dina områden riskerar att bli ett lätt byte för fiender.

När en ras ger sig in i en annans område och tar över, kasseras en av den försvarande/förlorande rasens brickor, resten från det området ges tillbaka till förloraren att använda igen. Att bli av med en region kostar alltså minst en rasbricka, så på så sätt blir det också allt svårare att fortsätta med sina erövringar även om släkten ännu inte helt gått under. Man förlorar ju också inkomsten som ägandet av området ger!

Förr eller senare kommer en spelare till insikt om att rasen man spelar med tjänat ut. Det går inte att framgångsrikt ta över mer mark och besegra fiender. Då tillbringar man ett drag med att låta sin nuvarande ras storhetstid sakta men säkert klinga av. Spelarrasen går från att vara aktiv till passiv, rent fysiskt vänder man på rasbrickorna och låter endast en bricka ligga kvar i respektive område man kontrollerar, resten läggs tillbaka i lådan. De här regionerna där ens nu passiva ras finns ger fortfarande ett guldmynt per styck, men i praktiken är området framförallt något för motståndarna att försöka ta över för deras expansion.

Spelaren väljer en ny ras att spela med i kommande omgångar, får tillgång till ett antal nya rasbrickor och så går allt vidare…

Jag nämnde omfattande regler i början, så här långt låter allt kanske rätt enkelt och möjligen en gnutta enformigt. Inget kunde egentligen vara mer fel. Small World erbjuder nästintill oändliga variationsmöjligheter. Ett parti blir garanterat aldrig likt ett annat. Här finns helt enkelt så många saker att kombinera och utnyttja på olika sätt… Det är väl mest det som gör spelet omfattande.

Raserna till exempel… Det finns 14 stycken olika unika typer av varelser; jättar, dvärgar, alver, skelett, troll, trollkarlar, människor, orcher, amazoner osv. Alla erbjuder de kanske lite olika möjligheter till framgång i olika terränger och i möten med olika motståndare.

Specialkrafterna är 20 stycken till antalet, inte att förväxla med respektive ras unika förmågor. Brickorna för olika specialkrafter bär namn såsom bärsärk, diplomat, ande, flygande, skog, träsk, kulle, rik osv.

Bärsärken låter dig använda tärningen för att få fiktiva bonus-rasbrickor inför varje erövring du försöker dig på, inte enbart den sista i din tur.

Diplomaten låter dig utse en spelare som inte kan anfalla dig i sin nästa spelomgång.

Ande-brickan låter dig ha 2 olika raser som passiva kvar på spelplanen, Flygande-brickan ger okej för erövringar på distans. Du behöver inte ta över exakt intilliggande områden utan kan välja fritt av alla på spelplanen.

Skog, Kulle och Träsk-brickorna ger såklart bonusmynt för varje region av aktuell sort som du kontrollerar i slutet av din tur. Rik-brickan ger dig såklart extra guldmynt. Och så vidare, och så vidare…

De olika raserna och de olika specialkrafterna hör ihop i par. De båda bricksorterna blandas var för sig och kombineras sedan till olika unika paketerbjudanden, om man säger så. När man skall fundera kring vilken ras man vill spela med, väljer man också utifrån den specialkraft som rasen för tillfället hör ihop med.

På detta sätt blir det alltså olika kombinationer i varje parti. I och med att det finns 14 raser och 20 specialkrafter är det också så att om ni i ett parti förbrukar raserna (egentligen kombinationerna) riktigt snabbt och fortsätter att spela så får ju raserna andra (nya) krafter när de kommer i spel igen, i och med att brickorna ligger staplade i högar och innehåller olika antal. Man vänder upp översta brickan i respektive hög och skapar nya kombinationer…

Ja, du kan alltså få t.ex. Diplomat-Dvärgar och Flygande-Skelett att spela med först, för att senare eller i nästa parti få Diplomat-Troll, Skogs-Trollkarlar, Flygande-Jättar, Bärsärk-Skelett eller något annat festligt! Det skapar nya förutsättningar hela tiden även om grundreglerna är desamma. Härligt!

Sex olika kombinationer ligger alltid uppvända och tillgängliga för spelarna. Den översta kostar gratis att välja, den efterföljande ett guldmynt, nästa två guldmynt osv. Vill förste spelaren till exempel spela med kombination nummer tre kostar denna alltså två mynt och spelaren i fråga måste lägga ett mynt på varje framförvarande kombination i raden. Myntet följer sedan med som bonus till den som sedan väljer just den kombinationen. När det bildas en lucka bland de sex paren skjuts de efterföljande upp ett steg och nya vänds upp…

Hela tiden i Small World kan det finnas någon möjlighet till ett undantag från de vanliga reglerna i olika situationer. Det går faktiskt att erövra nya regioner till en lägre kostnad än 2 rasbrickor, du kan få erövra ny mark på distans utan att behöva ha dina områden intill varandra, du kan slippa bli av med rasbrickor när du blir invaderad, du kan få ha kvar dina specialkrafter hos din ras trots att den blivit passiv och du nu spelar med ett annat folk, det går att göra områden immuna mot anfall osv. osv.

Variation kan du också få genom att spela med olika antal deltagare. I generösa Small World erbjuds två dubbelsidiga spelplaner för att spelet alltid skall funka bra för olika antal spelare. Själv tycker jag att spelet blir som bäst med 4-5 deltagare. Då erbjuds fler möjliga fiender och en större variation i spelet. Med olika många spelare spelas det också olika många omgångar av spelet innan det hela är över.

Men, hur som helst, när det är slut vinner spelaren som via sina olika erövringar samlat ihop mest pengar.

Small World spelar jag gärna igen, men allra helst med samma spelare. Det krävs ett antal spelade partier innan man lärt sig de olika raserna och alla specialkrafterna, starka och svaga sidor, vad som är bäst när och var. Kanske är trollen bäst i början, trollkarlarna i slutet? Vinner du mest på att investera i Bärsärk-kraften eller är det Ande-brickan som gör din ras som mest framgångsrik? Finns det en kombination som faktiskt är lite bättre än de andra?

Ja, sådant greppar man inte direkt. Det finns en viss ingångströskel att ta sig över, men väl på andra sidan finns här ett höjdarspel för konfliktorädda fantasyfantaster. Eller för vem som helst som vill ha ett måttligt avancerat sällskapsspel med mycket spänning och variation.