Scarab Lords (Fantasy Flight Games)


Fakta:
Antal spelare: 2 spelare
Innehåll: Spelbräde i 2 delar, 84 spelkort, 6 pyramider, 20 skarabémarkörer, regler
Konstruktör: Reiner Knizia

I landet Hekumet råder kaos. Två familjer kämpar om kontrollen över landet och endast en kan segra!

Scarab Lords är ett kortspel om dominans. Varje spelare har tillgång till en unik blandad kortlek om totalt 30 kort för olika undersåtar, byggnader, härförare, gudar och öden som kan hjälpa respektive familj till makten. Starthanden omfattar sex slumpvis dragna kort.

Landet Hekumet är indelat i en övre och en nedre region. Respektive region är sedan indelad i tre konfliktområden; militär, ekonomisk och religiös. För att vinna spelet behöver du få dominans i två av de tre områdena i båda regionerna. Med andra ord; fyra av de sex ordinarie spelkolumnerna behöver du kontrollera för att segra! Du kan dock också ta hem vinsten genom att ha kort kvar när din motståndare använt upp alla sina.

Spelkorten har olika maktvärden angivna. Dessa går från 1 till 6 och indikerar såklart kortets speciella styrka utspelat i ett visst område, ju högre desto bättre. Ibland står även ett specifikt område angivet. Du kanske måste spela ut ett visst kort i en viss kolumn (militär, ekonomisk, religiös) om det skall användas.

Somliga kort bär text som anger en omedelbar effekt när kortet först spelas ut, andra kort har krafter som kan aktiveras vid ett senare tillfälle, ibland rentav flera gånger.

Guds- och Ödeskort är extra speciella. Gudskorten läggs i en alldeles egen kolumn centralt i landet (mellan övre och nedre Hekumet) och endast en spelare i taget kan få hjälp av Gudarna. Den spelaren kan förvisso ha upp till tre Gudskort utlagda och i aktivt spel, men så fort motspelaren spelar ett Gudskort måste den andra spelaren kassera samtliga sina utspelare Gudskort och kan inte längre dra nytta av dem.

Ödeskorten kasseras direkt så fort de spelats ut och dess krafter nyttjats, de läggs aldrig i någon kolumn på spelplanen.

De båda spelarnas kort är inte identiska, ej heller finns det lika många kort av respektive sort och/eller maktvärde. Jag har dock lyckats förlora med båda kortlekarna så vilken du spelar med spelar kanske ingen roll? Dessutom är det ju en blandad kortlek man använder så de allra bästa korten just för dig kan ju dyka upp när som helst. Det medföljer i alla fall 24 extra kort så att man kan variera spelet ytterligare i en mer avancerad variant.

En spelares tur består av fyra olika faser som utförs i tur och ordning, Fas 0, Fas 1, Fas 2 följt av en Dominansfas.

Vad gäller Fas 0 får du utföra hur många Fas 0-handlingar som helst, i de båda efterföljande faserna (1 och 2) får du bara utföra en handling vardera (en Fas 1-handling, en Fas 2-handling).

Utöver att korten visar en rätt snygg färgbild med krigiskt egyptiskt tema och alltså (oftast) anger ett maktvärde och kanske också ett specifikt område att spela ut kortet i samt konkret text kring dess effekt, kan även anges i vilken eller vilka faser kortet får spelas. De lite klenare korten tillhör såklart Fas 0. Mäktigare kort i de andra faserna skall såklart begränsas lite och bara kunna användas ibland!

Passar dina kort på handen dåligt finns det såklart möjligheter att byta ett eller flera av dem, du kan kasta kort från handen eller ditt spelområde eller förnya hela din hand till priset av att stå över din tur en gång.

Annars är det såklart meningen att minst ett kort skall spelas ut under din tur, gärna flera, ja typ ett kort i varje fas (eller fler i Fas 0 om du vill). Att spela ut ett kort är naturligtvis en handling.

Du kan som alternativ till att spela ut ett kort välja att aktivera ett kort. Säg att du sedan tidigare har ett kraftfullt Fas 2-kort liggande på bordet och vill använda dess förmåga än en gång. Då kan din Fas 2-handling (istället för att spela ut ett nytt fas 2-kort) vara att så att säga återanvända det kortets effekt.

Förbannelser kommer också in i spelet. Har ett kort blivit förbannat av motståndaren och fått en skarabémarkör på sig är kortet tillsvidare helt oanvändbart och skall anses som blankt. Dess eventuella krafter och maktvärden är då noll och intet… Vill du avlägsna en markör på ett fas 1-kort blir det din Fas 1-handling att ta bort denna bricka för att återfå kortets kraft, är det ett förbannat Fas 2-kort som du vill rädda blir det såklart din Fas 2-handling. Ett kort kan ha flera förbannelser på sig men du får bara ta bort en enda skarabé i varje fas (undantaget Fas 0 förstås), vilket innebär att ett kort trots din insats fortfarande kan vara förbannat och därmed utan effekt i flera omgångar!

Nåväl, när alla kort du kan och vill och får spela ut har använts är vi framme i Dominansfasen. För varje kolumn på spelplanen (militär, ekonomisk och religiös för såväl övre som nedre Hekumet) skall det kontrolleras vem som är dominant av de båda familjerna som kämpar om makten. Summera dina korts maktvärden i en viss kolumn och jämför med motsvarande summa för din motspelares kort.

Den som har det totalt sett högsta maktvärdet dominerar området. Lägg ut en pyramid på spelplanen för att markera den rådande härskaren. Granska på samma sätt alla sex områdena.

Utövar du nu militär dominans (i någon region av Hekumet) tvingar du din motståndare att kasta det översta kortet från sin kortlek. Ekonomisk makt innebär att du själv får dra ett nytt kort till handen. Med religiös dominans har du möjligheten att förbanna ett motståndarkort liggande i samma region (övre eller nedre Hekumet). Placera en skarabémarkör på kortet ifråga och gör det verkningslöst.

Den dominans du fått kvarstår till dess att du kanske förlorar den i en kommande Dominansfas. Effekterna av att ha dominans någonstans tillfaller dock endast den spelare som är aktiv, den vars tur man just nu spelar sig igenom. Skulle man således i din tur i Dominansfasen märka att det är motståndaren som är mäktigast (har Dominans) i en militär kolumn, tvingas du inte kasta ett kort nu. (Möjligen senare i slutet av motståndarens Dominansfas om förhållandena inte förändrats).

Det är när du har dominans (symboliserat med pyramider) i minst fyra av de sex konfliktområdena när du inleder din speltur som du vinner Scarab Lords! Alternativt kan du som sagt vinna på att motståndaren fått slut på spelkort. Som du märker är det inte så att du alltid får dra nya kort som ersättning för dem du spelat ut, så använd de du har med förstånd. Granska noga kortens symboler och text för att lista ut var och när och hur de gör bäst nytta.

Militär dominans gör motståndaren svagare, ekonomisk dominans gör dig starkare med fler möjligheter, religiös dominans gör dig starkare i och med att du sätter käppar i hjulet för motståndaren och bromsar upp dennes offensiv. Du kan såklart testa olika strategier och försöka dominera ett område eller lite varstans…

Reglerna till Scarab Lords kräver en genomläsning eller två och kanske behövs också ett övningsparti, men sen är man igång och krigar, med Gudar och hjältar. Snyggt, utmanande, relativt kort tid speltid och alltid omväxlande. Med blandade korthögar blir inte två partier exakt lika.