Quantum (Fun Forge)


Fakta:
Antal spelare: 2-4 deltagare
Ålder: 13+ år
Speltid: ca 60 minuter
Innehåll: 24 planetbrickor, 30 tärningar, 28 energikuber, 53 spelkort, 4 spelbräden, regelhäfte, extraark med info om olika spelplaner.
Konstruktör: Eric Zimmerman

Börja med att bygga upp en gemensam spelyta. Grundreglerna säger att man använder 9 kvadratiska brickor (utlagda 3 x 3), men man kan enligt exempel för avancerat spel använda 5-20 stycken av brickorna utlagda i någon viss formering. Brickorna omfattar sedan var och en 3 x 3 mindre fält, där mittenområdet utgör en planet märkt med en siffra; 7, 8, 9 eller 10.

Varje planet är alltså omgärdad av åtta små fält ordnade i en kvadratisk form. Planeter märkta med en sjua har plats för en enda energikub, planeter med åttan två kuber, nian med tre och 10-planeter fyra energikuber. Ingen spelare får placera mer än en egen energikub på samma planet, så först till kvarn. Hur du än bygger upp spelytan försök att eftersträva något slags symmetri vad gäller spelarnas respektive startplanet och avstånd till övriga planeter med lika värden.

Välj sedan varsin startplanet och placera på denna en energikub i egen färg. Placerar ni er på 7-planeter finns förstås inte plats för någon annan spelares energi där. Runt planeterna finns alltså de där åtta fälten som tidigare nämnts. De fyra fälten runt planeten som finns närmast i raka linjer, dvs. direkt ovanför/under/till höger/vänster, är särdeles viktiga och benämns orbitala positioner. Det är framförallt dessa du skall försöka att placera dina tärningar (rymdskepp) på. Diagonal förflyttning är generellt sett inte okej.

Tag tre av dina tärningar och kasta dem en gång. Med sina nya värden vända uppåt placerar du de tre tärningarna på valfria orbitala positioner runt din startplanet.

Förse dig med ett eget spelbräde också. Bortsett från att de har olika färger, illustrationer och namn fungerar de exakt likadant. Spela nu som Kepler Imperium, Orion Republic, Andromeda Confederacy eller Vulpes Alliance, ta hand om din rymdflotta på bästa sätt och försök placera ut farkoster och energikuber…

Den spelare som först placerat ut fem energikuber avslutar och vinner omedelbart spelet. (Två extra finns till varje spelare för avancerat spel, spela med färre för en kortare speltid).

Ditt spelbräde fungerar som lager för dina oplacerade energikuber (väl på spelytan stannar de där till slutet), beskriver reglerna föredömligt tydligt samt är en samlingsplats för dina sönderskjutna rymdskepp (som någon annan i så fall alltså förstört för dig!) Här skall också alltid finnas en tärning för Dominans och en för Forskning. De kommer in i spelet med värde 1 och det får ur ditt perspektiv stegvis gärna öka till maximalt sex, efter vilket en tärning sedan börjar om med 1. (Det är givetvis mindre bra för dig om värdena stiger även för motståndarna!)

Sådär ja, snart är vi redo för en rymdbatalj där dina tärningar som dina rymdskepp skall fara runt bland planeterna för att om möjligt lämna av energikuber på olika håll. Planeterna (dvs. mittenfältet på respektive bricka) får inte beträdas och såväl egna som andras skepp blockerar passage. Här gäller det att räkna steg, utnyttja skeppens förflyttning och fundera på vart de kan nå och var de gör bäst nytta. Naturligtvis är skeppens individuella förflyttning hela tiden steg motsvarande den siffra som tärningen visar uppåt.

Alla dina skepp (du börjar med tre på spelytan och kan via specialkort få in max två tärningar/rymdskepp till) har utöver sin givna förflyttning varsin specialförmåga som kan utnyttjas en gång/spelomgång.

I Quantum är rymdskeppen faktiskt som starkast ju lägre värde de har! I strid skall du alltid kombinera värdet på rymdskeppet med ett vanligt tärningskast och lägst vinner! Vid likaläge vinner attackeraren.

Ettans tärning motsvarar således en hel stridsstation vars bonusdrag är en extra förflyttning (ett steg) och en extra attack. Med värde ett på stridsstationen har du såklart oftast bra odds för seger i strid med skepp/tärningar med högre siffror…

Skepp med värde två är transportskepp som låter dig lyfta upp ett eget närliggande skepp (en tärning som finns på någon av åtta omgärdande fält) och sedan bära med sig det 1-2 steg för att sedan lyfta av det burna skeppet till en av upp till åtta angränsande rutor. (Kanske för att få just det skeppet i ett bättre läge…)

Skepp 3 är en så kallad Destroyer vars bonusdrag är att byta plats med valfritt annat eget skepp någonstans.

Skepp 4 kan såklart utnyttjas för 4 stegs förflyttning men bonusdraget är att ändra fyran till en 3:a eller 5:a.

Skepp 5 kan både förflytta sig och anfalla diagonalt som sin bonusfunktion.

Skepp 6 slutligen kan gå längst och har bonusfunktionen att det tillåter ett omslag av dess värde!

OK, nu då. Klart för start.

Du får i din speltur genomföra max tre handlingar av fem olika. Du gör dem i valfri ordning och kan göra samma drag flera gånger om, med det undantaget att varje skepp endast får flytta/attackera/använda sin bonusfunktion en gång i din spelrunda. (Stridsstationen, skeppet med värde 1, kan dock gå och anfalla som sitt basdrag, sedan använda sin bonusfunktion till ett nytt steg och en extra attack!)

Dina fem möjliga handlingar är:

1. Slå om ett skepps tärning.
2. Flytta ut ett av dina skadade skepp från skrotupplaget (ditt spelbräde) till en orbital position runt en egen energikub.
3. Flytta dina steg (och nå eventuellt en fiende för en attack).
4. Placera ut en energikub. Detta kostar dock 2 handlingar och kräver att du redan placerat två eller flera egna skepp i orbitala positioner runt lämplig planet (med ledig plats för en kub). Dina tärningars sammanlagda värde (i orbitala positioner runt planeten) måste dessutom exakt motsvara aktuell planets värde (7-10).
5. Öka din Forskning med +1.

När dina tre handlingar är utförda kan du vara berättigad till att ta ett spelkort från en uppvänd display. Där finns sex spelkort med olika bonusmöjligheter, tre som ger dig något omedelbart som engångseffekt, tre kort som bidrar med något resten av spelet. Du får sitta med max tre specialkort med långtidseffekter, får du fler måste något kasseras.

Du kan ta ett kort om din Forskning nått nivå 6. Du kan också ta ett kort för varje ny energikub du placerat på en planet i aktuell spelomgång.

Ja, mer än så är det egentligen inte fråga om. Eller jo, något lite mer är det ju. Strider innebär som sagt att två tärningar möts på samma ruta, att skeppens värden kompletteras med varsitt extra tärningskast och sedan jämförs. Lägst vinner och anfallaren vid likaläge.

Anfallarens seger innebär att förlorarens skepp/tärning går till den spelarens skrotupplag (och endast kommer i spel igen på nytt via handling 2 ovan). Segraren kan välja att ta över motståndarens ruta eller stanna en ruta innan. Anfallaren får också +1 i Dominans och förloraren -1.

Skulle summan hos en försvarare vara lägst i en strid är kampen egentligen endast uppskjuten. Attackeraren flyttas tillbaka en ruta och inga skepp går förlorade, inga Dominanspoäng vinns eller förloras heller.

När förresten någon nått Dominans nivå 6 får man som bonus genast placera ut en energikub på en planet som har plats, och det UTAN att behöva ha skepp i orbitala positioner på plats, eller spendera två actions. Så skjut sönder andras skepp och se din dominans skjuta i höjden! Efter nivå sex och en utplacerad kub börjar din Dominans om på nivå 1 igen.

Nu så, det var väl allt i Quantum. Kanske. Som du märker är det en hel del taktik i spelet, men också en hel del slump. Här sitter man och räknar förflyttningsmöjligheter för sina tärningar, bedömer olika bonusdrag, flyttar runt och kastar tärning. Småkul utan tvekan, men samtidigt en aning frustrerande att planera för en attack och sedan slå fram sexor när motståndaren försvarar sig med ettor, eller själv slå fram sexor som försvarare och se sina skepp gå förlorade. Dominanspoängen svänger fram och tillbaka, och att förlora skepp när någon annan just positionerar sig rätt för att få ut en ny energikub, ja det gör att man hamnar på efterkälken. Finns här en tydlig ledare lär denne få alla andra efter sig.

Uppvända spelkort kan förstås också slå lite ojämnt, alla kort är inte helt balanserade och likvärdiga i olika lägen. Effekten Flexible låter dig t.ex. spelet igenom ändra en tärning ett steg upp/ner i varje egen spelomgång. Kortet Righteous gör att du aldrig förlorar dominans i strid. Conformist ger dig alltid en action extra om du har minst två skepp med samma värde när du börjar din omgång. Andra kort ger dig genast +2 Dominans, ett extra skepp eller kanske genast en helt ny spelrunda med två actions.

Omväxlande och klurigt, men också med en massa smått repetitiva tärningskast och fina planer som kan stupa på ett draget kort eller ren otur. Det är väl en del av charmen, av spänningen, men kanske samtidigt något som för mig inte tillåter ett betyg över medel. Med många spelare blir utmaningen än större men det blir också mer kaos och längre väntan på sin tur.

Det går inte att klaga på varken tydligheten i reglerna eller kvaliteten på spelkomponenterna, Jag klickade bara tyvärr inte med spelet Quantum och det får därför lämna samlingen. Utrymmet för alla dessa lådor är inte obegränsat. Quantum är dock inte direkt dåligt, bara inte tillräckligt bra i jämförelse med en massa andra spel, men medelbetyget är alltså under alla omständigheter solklart. Kanske passar det dig bättre?