Maginor (Fantasy Flight Games)


Fakta:
Antal spelare: 2-4 spelare
Ålder: 12+ år
Speltid: 20-40 minuter
Innehåll: 11 orakelbrickor, 4 trollkarlsmarkörer, Maginor-markör, 5 plastfötter, 4 x 15 inflytelsemarkörer, 4 x 10 trollkarlskort, 10 förtrollningar, 2 duellmarkörer, specialtärning, regler
Konstruktör: Reiner Knizia

Trollkarlarnas Högsta Råd skall utse ny Överstetrollkarl. Varje spelare är en trollkarl som gärna vill åt den positionen. Konkurrensen är såklart tuff och Rådets ordförande, Maginor, ger sig iväg till elva olika orakel för att konsultera med dessa, innan beslut skall fattas. Spelarna vill nu träffa respektive orakel innan Maginor hinner dit för att om möjligt försöka påverka deras röster…

Orakelbrickorna läggs ut i en cirkel. Dessa är alla värda ett visst antal röster och varje sådan röst hos respektive orakel avbildas med en specifik symbol (cirkel, triangel, spiral, vågor osv.) Den spelare som lyckas samla flest röster hos varje orakel får naturligtvis ensam hela orakelbrickans alla röster. Flest insamlade röster totalt sett ger naturligtvis segern.

I din tur inleder du med att spela ut symbolkort, trolldomskort eller förtrollningar – om du vill och har några. Använda kort och formler utgår genast ur spel, så använd dem vist.

Ett utspelat symbolkort ger dig motsvarande röst hos det orakel du gästar (lägg dit en av dina inflytelsemarkörer för att visa din påverkansframgång), ett trolldomskort ger dig möjligheten att plocka en röst på distans, från valfritt annat orakel. Nu måste du kasta tärningen för att se vilken röst (om någon) du kan få.

Förtrollningar gör självklart en massa olika saker som ändrar grundreglerna på något sätt. Till varje orakel hör en specifik formel som du kan få lära dig om du vunnit oraklets gunst (och därmed flest röster hos denne!)

Härnäst i din tur skall du sedan (efter ev. spelade kort/formler) flytta din trollkarl till annat orakel eller kasta tärningen igen. Den visar som sagt olika symboler och ger dig motsvarande röst där du just nu befinner dig. (Förutsatt att den symbolen finns med! Alla symboler finns inte hos alla orakel). Råkar du slå fram en symbol som redan är upptagen (dvs. försedd med motståndarens inflytelsemarkör) blir det magisk duell.

Här finns en sten-sax-påse-variant där Jord slår Vatten, Vatten slår Eld, Eld slår Jord. Det är bara att välja och vrida fram den kraft man vill duellera med från en triangulär bricka. Väljer båda spelarna Vatten eller Eld får ingendera spelaren rösten (och den som nyss hade den förlorar den), väljer båda Jord vinner försvararen…

Skulle tärningen inte visa en röstsymbol är det dags för Maginor att vandra vidare i cirkeln. Man skulle kunna tro att han går från orakel till orakel i tur och ordning (och det gör han förvisso) men han gör också ett stopp mellan orakelbrickorna. På så sätt hålls spelet igång lite längre. När Maginor lämnar ett orakel skall respektive orakelbricka omedelbart poängräknas. Det kan såklart bli så att spelarna inte ens hunnit dit eller att där bara ligger en endaste inflytelsemarkör…

Spelaren med allra flest inflytelsemarkörer hos aktuellt orakel kan nu välja mellan att ta oraklets alla röster eller välja att lära sig oraklets specifika trollformel. Spelaren med näst mest inflytande får ta det som blir över (rösterna eller formeln). För en tredje och fjärde plats ges ingenting. Med lika stor påverkan från flera spelare i majoritet går rösterna/formeln inte till någon spelare alls…

En orakelbricka kan också poängräknas så snart den blivit full med inflytelsemarkörer.

Tja, man kastar tärning, spelar ut sina kort, kastar mer tärning, lägger dit inflytelsemarkörer, duellerar och tar bort dem eller lägger ut fler, och så samma sak igen och igen tills de elva oraklen haft besök av i alla fall Maginor (och förhoppningsvis flera spelare!).

Det hela är måttligt roande och i princip helt styrt av tärningen.