Khronos (Matagot)


Fakta:
Antal spelare: 2-5 spelare
Ålder: 12+ år
Speltid: 90 minuter
Innehåll: Spelbräde, 155 byggnadsbrickor, 33 byggnadskort, 125 kontrollkuber, 10 äventyrare, omgångsbräde, omgångsmarkör,
Konstruktörer: Ludovic Vialla & Arnaud Urbon

Jag får 16 sidor regler att ta mig igenom innan första partiet kan spelas och det känns både skrämmande och lite krångligt, främst för att mitt häftes sidor består av tre kolumner per sida och alla regler presenteras på franska, engelska och tyska parallellt. Så egentligen är det frågan om betydligt färre sidor regler och skaffar man något annat än en mångspråkig utgåva antar jag att regelsidorna blir annorlunda uppställda. Reglerna är dock hyggligt tydliga och med många exempel och bilder.

Nåväl, jag börjar läsa och känner att detta inte alls var så komplicerat som jag först trott. Sen inser jag att det är spelupplägget i stort som är nog så enkelt att fatta och förklara och att varje drag sedan i själva verket kan bli något helvetiskt lurigt och tidskrävande att komma fram till och utföra.

Ja, det här spelet är sin egen värsta fiende. Det är 1-4 kort som varje spelare kan använda i sin tur och att i det läget sitta sist, ja låt mig säga att det kan dröja innan du får spela. Och att allt (eller mycket i alla fall) hinner ändras rejält innan det är din tur så det är inte stor idé att lägga väntetiden på att planera sina egna drag, de kan visa sig helt omöjliga att genomföra och du får tänka om...

Temat tyckte jag lät fantastiskt, jag tycker det är fantastiskt! Man spelar en tidsresenär som far runt i tre på varandra efterföljande tidsåldrar och bygger upp, river och restaurerar olika byggnader, allt i syfte att skapa sig den största förmögenheten.

Varje spelare har två pjäser till sitt förfogande, spelbrädet visar tre identiska geografiska områden men från olika tidsperioder (först Might, sedan Faith och sist Reason). Man kan skicka pjäserna till en och samma eller två olika tidsåldrar (områden på brädet) samtidigt men det går således aldrig att vara på alla tre platserna på en och samma gång, i ett och samma drag. (Men visst är det lite konstigt ändå att du kan vara på två?!)

Varje pjäs har tillstånd att spela ut ett eller två av dina totalt fyra byggnadskort i sin tidsålder, så vill du använda alla fyra korten på ett visst ställe (en viss tid) måste du ha båda pjäserna i samma område, ja tidsålder då. (Might, Faith eller Reason).

Spelets många kvadratiska brickor (motsvarande de byggnader du kan bygga) kommer i tre storlekar och täcker vardera 1x1, 2x2 och 3x3 fält på spelplanen. Ungefärligen jämt fördelat är de av tre olika typer och kopplade till lika många olika färger.

Orange brickor är knutna till militära byggnader. Den minsta storleken är Utkikstornet, mellanstorleken är Försvarstornet, den stora brickan Slottet. De har värdena 1, 2 respektive 4.

För de lila brickorna (knutna till religiösa byggnader) gäller värdena 1, 2 och 5. Namnen blir i ökande storlek Kapell, litet Kloster (Monastery) och stort Kloster (Abbey).

De blå brickorna är civila byggnader med värde 1, 3 och 5. (By, Stad, större Stad).

De 33 byggnadskorten i en gemensam blandad hög är på samma sätt bundna till färgerna orange, lila och blått (dvs. byggnader i motsvarande kulörer).

Man startar spelet med 2 pjäser, 25 kontrollkuber, 4 mynt och 4 slumpdragna byggnadskort. Gör upp en turordning och spela sedan i denna ordning spelet igenom. På gott och ont. Det kommer att spelas 7 fulla omgångar innan allt är över och sist i omgång 4 och 7 delas det ut extrapoäng. Här får man då poäng utifrån det man byggt i de tidsåldrar där man har sina pjäser, och det blir inte dubbelt i en ålder för att båda pjäserna står där då, så se till att ha dem utspridda. Tajming är en viktig del i Khronos.

I Might-åldern gäller det att kontrollera den mest värdefulla (högst poängvärde) militära byggnaden i en domän (ett kluster av sammanhängande byggnader) för att då få poäng för dess civila byggnader!

I Faith-åldern gäller det istället att kontrollera den mest värdefulla religiösa byggnaden i en domän för att då få poäng för dess civila byggnader.

I Reason-eran får man poäng för både militära och religiösa byggnader men bara om man har flest kontrollkuber i en domäns civila byggnader.

Nu ser du kanske vartåt det hela leder, till en sjuhelsikes mängd svåra beslut och många saker att fundera kring. Olika färger, olika storlekar, olika tidsåldrar och allt påverkar något annat... Allt blir kanske något enklare av det faktum att du bara har 4 spelkort att nyttja och de begränsar ju möjligheterna. De där byggnadskorten är ju samtidigt slumpdragna så där sitter du kanske med enbart orange kort när du verkligen hade behövt många blå eller lila... hm.

Nåväl, vi kör igång. En spelare tar sig i tur och ordning igenom tre faser (samt en fjärde poängfas om ni spelar runda 4 eller 7) innan nästa spelare gör om processen.

1. Byt ut ett eller flera av dina byggnadskort. Jodå, har slumpen givit dig helt fel kort kan du chansa på att nya passar bättre. Kasta och dra nytt om du vill, men den här handlingen kostar 2 mynt.
2. Här hittar vi actionfasen. Använd korten där dina pjäser står för att bygga (eller riva) motsvarande byggnader i samma färg (i någon storlek). Vill du agera i en annan tidsperiod kan du för 1 mynt flytta en pjäs någonstans. Flytta runt så mycket du vill och har råd med, men du har alltså enbart 4 kort och varje pjäs kan endast använda 2. Spela kort först och flytta sen eller tvärtom.
3. Efter alla spelade kort slänger man de man eventuellt har kvar och inte använt, och drar fyra nya.
4. Den här fasen spelas enligt ovan endast i omgång 4 och 7 och ger pengar för byggen.

Ja, så långt ser ju spelupplägget nog så simpelt ut. Men håll i dig nu, jag är redo att berätta mer om actionfasen, hur du använder korten och placerar byggnader. Saker och ting blir kanske något mer komplicerade...

På Might- och Faith-brädena får man göra följande:

• Bygga
• Uppgradera
• Riva en liten (1x1) byggnad

Under Reason-tiden får man istället göra följande:

• Befolka en civil byggnad
• Renovera en ruin

Om vi utgår ifrån byggandet så förstår du nu att du bygger där du har din pjäs, att du inte kan bygga alls på en tredjedel av spelbrädet och att somliga (värde 5-byggnader) inte kan uppföras alls med det här draget eftersom du som mest har tillgång till 4 kort med två pjäser på samma plats.

Du spelar t.ex. ett blått kort och placerar på en ledig ruta en liten (1x1) byggnad (alla de minsta brickorna har ju värde 1). Bygg en medelstor eller stor byggnad (värde 2-4) för motsvarande antal kort i lämplig färg. Bygger du militära och/eller religiösa byggnader märker du upp dem med en kontrollkub i din färg (det är ju du som har kontrollen). Civila byggnader (blå) märks inte med kuber, de är just civila och tillhör alla.

Bygger du något av mellanstor eller stor storlek får du genast pengar för detta. Ett mynt per byggnad på Might-tiden, 2 mynt under Faith-eran (och du kan som sagt fortfarande inte bygga under Reason!)

Uppgradering av en byggnad sker inom en och samma nyans. En liten blå byggnad blir en större blå osv. Du spenderar kort i matchande färg i ett antal som motsvarar mellanskillnaden i byggnadernas värde.

Även uppgraderingar ger spelaren pengar precis som vanliga byggen, och den nya och större byggnaden måste såklart placeras på spelplanen i tidsåldern. Den lilla brickan tas bort, den större tar dess plats och täcker därtill ytterligare några tidigare lediga fält intill. Är det en militär eller religiös byggnad behåller du kontrollen, dvs. kontrollkuben lyfts över till den nya byggnaden. Och med det sagt, du kan endast uppgradera EGNA militära och religiösa byggnader om det inte varit självklart.

Riva en liten (1x1, värde 1) byggnad kan du också göra (nu oberoende av ägarskap!) Det kostar 1 mynt och ett kort i motsvarande färg.

Hänger du fortfarande med? Bra, men vi har ännu bara gått igenom grundreglerna. Nu till specialarna...

• Det är förbjudet att bygga en by, eller bygga eller uppgradera en militär eller religiös byggnad över en flodruta. Endast små och stora städer får finnas på dessa rutor.
• Om det är 2-3 spelare och man täcker en skogsruta kostar hela bygget ett extra (valfritt) byggnadskort.
• Om det är 2-3 spelare och man täcker en ruta (eller fler) berg kostar bygget +2 kort. Med 4 spelare +1.
• En domän är en grupp (2+) byggnader som sitter ihop vertikalt/horisontellt. Det är förbjudet att bygga eller uppgradera militära och religiösa byggnader så att de skulle knyta samman två olika domäner, göra dem till en. Det är dock tillåtet om det sker med en blå byggnad (civil).
• Domäner kan bestå av flera olikfärgade byggnader och ägarskap till dessa men den allra största militära och religiösa byggnaden i domänen måste vara unik, dvs. endast finnas i ett exemplar.
• När man byggt eller uppgraderat till mellanstor och/eller stor byggnad kommer denna att ge ett eko genom tiden, en så kallad ripple-effekt. Bygger du blå byggnad i Might, reses en exakt kopia på samma plats i Faith, bygger du blått i Faith hamnar kopian i Reason-tiden.
• Detsamma gäller mellanstora och stora byggen och uppgraderingar för militära och religiösa byggnader. De ger kopior i alla framtida epoker men i Reason-tiden vänds brickorna om och byggnaden visas endast som ruiner. Ägarskapet fortsätter dock oförändrat i Faith.
• Detta innebär att en byggnad som kopierats in i Faith riskerar att hamna helt eller delvis ovanpå en upptagen ruta. Det är okej, den underliggande, tidigare placerade byggnaden försvinner helt enkelt bara ur tiden (plockas bort, spelarens ev. kontrollkub återlämnas).
• Det finns dock undantag när lila och orange byggnader inte far genom tiden. Självklart! Här kommer två. Militära och religiösa byggnader från Might (byggda och/eller uppgraderade) ripplas inte genom tiden till Faith (och vidare som ruiner) dvs. kopieras ej om byggnadsplaceringarna då skulle bryta mot reglerna för domäner och hierarki.

Domänregeln säger att militära/religiösa byggnader inte får bygga samman två eller flera domäner, och den gäller även här nu.
Hierarkiregeln som också alltid råder säger att den största byggnaden (militär och religiös) i en domän måste vara ensam, finnas i ett exemplar.
• Sa jag förresten att det var okej för civila byggnader att foga samman två domäner? Jag vill bestämt påminna mig det. Nå, sådant sker inte helt okomplicerat. Man måste då räkna ihop de båda domänernas militära styrka och sedan förminska en militär byggnad. Så nu krymper den. Eller så är det en religiös byggnad som plötsligt krymper. Eller båda. Lite beroende på vilken tidsperiod det sker i. Och även en förminskad byggnad krymper i framtiden... dvs. ripplar, kopierar sig självt.
• Ja det finns än fler regler men nu orkar jag inte med fler. Låt oss istället fokusera på den tredje tidsåldern, Season. Man kanske vill åka dit tidigt, nästan direkt efter start...?

På Season-brädet fick man inte bygga alls, men väl Befolka en civil byggnad och/eller Renovera en ruin. För det första alternativet spelar man blå byggnadskort och placerar egna kontrollkuber på någon blå byggnad här. Blå byggnader; by, liten och stor stad, har plats för lika många kuber som sitt värde. Kuberna kan tillhöra en eller flera spelare, så först till kvarn.

På samma sätt spelar man här orange och lila kort på motsvarande ruiner. Varje kort låter spelaren placera en kontrollkub på ruinen. Mellanstora ruiner kräver 1 kub för att bli helt renoverad, stora ruiner 2 kuber. Dessa kuber kan tillhöra 2 olika spelare.

När ruinen lagats, återställts till fullo, vänds brickan och kuberna plockas bort. Byggnaderna skänker sedan poäng till spelaren med flest kuber på blå byggnader i tidsåldern i omgångarna 4 och 7.

Ja du, det här var en riktig utmaning det, i sanning en riktigt annorlunda spelupplevelse. Det känns fräscht och originellt att göra saker någonstans som påverkar två andra ställen, spela på tre platser samtidigt. Det går att bygga upp något och samtidigt förstöra för motståndarna, spela lite elakt. Det går att ha riktigt skoj ett bra tag med Khronos.

Samtidigt kan det efter ett tag kännas väl repetitivt, krävas väl mycket funderande och kopplat till det bli både utdragen speltid och samtidigt långa perioder av väntan, inaktivitet.