Kamisado (Huch & Friends)


Fakta:
Antal spelare: 2
Ålder: 10 år och uppåt
Speltid: Singelrunda om 1 poäng (20-30 min), Standardmatch till 3 poäng (60-90 min), Lång match till 7 poäng (2-3 timmar), Maratonmatch till 15 poäng (3-5 timmar)
Innehåll: Spelbräde, 16 spelpjäser (Draktorn), 22 genomskinliga markörer (Draktänder), regler
Konstruktör: Peter Burley

När jag tar bort locket och granskar innehållet tänker jag genast på schack! Och när jag spelat mitt första parti har den bilden stärkts ytterligare. Kamisado är i grunden rätt likt det gamla klassiska spelet schack. Fast ändå inte, för här finns tillräckligt med spännande nytt som ändå gör detta till något helt eget.

Spelplanen är den gamla bekanta kvadratiska med totalt 64 fält fördelat på 8 rader och kolumner om vardera 8 rutor. De 16 spelpjäserna (8 vita och 8 svarta, till formen identiska) heter här Draktorn och kan väl sägas vara rätt lika traditionella schacktorn.

Draktorn kan gå både som schackets löpare och torn, eller för den delen som damen, dvs. i både raka linjer eller diagonalt hur många steg som helst. Dock förstås inte på båda sätten i ett och samma drag och faktiskt aldrig åt sidan eller bakåt. All förflyttning sker alltså alltid framåt (rakt eller diagonalt). (Fast självklart finns det något undantag i specialreglerna!)

Spelarna placerar brädet mitt emellan sig och ställer så upp sina 8 pjäser på spelplanen mitt emot varandra, på raden närmast respektive deltagare. Men så kommer förstås allt det nya, Kamisadospecifika…

Spelplanens fält är inte växelvis svarta och vita utan presenteras här i 8 olika färger, där varje rad och kolumn alla innehåller ett fält vardera av respektive färg.

I en spelares serie om åtta i grunden vita (eller svarta) torn, bär alla tornen samtidigt en extra färgmarkering på ovansidan så att det finns ett vitt och ett svart torn för varje färg på spelbrädet. Så långt spelbräde och pjäser.

Kamisado handlar om att samla poäng, inte att slå bort pjäser från spelplanen! Poängen kan man bara få på ett enda sätt (mer om detta om en stund), frågan är först och främst hur många poäng ni vill spela om eller till. Speltiden blir såklart längre ju fler poäng ni vill spela till, men även reglerna utökas och blir mer omfattande.

I Kamisados allra enklaste form spelar man ett parti om ett enda poäng och så är spelet slut.

Ett sådant parti kan väl kanske hålla på en sådär 15-20 minuter eller så. Reglerna är enkla och mycket tydliga med överskådliga exempel. Vill man kan man såklart spela parti efter parti på detta sätt i en bunt ganska snabba 1-poängsmatcher.

Annars kan man gå vidare och göra det hela mer avancerat. Då spelar man om att vara först till 3 poäng och då justeras grundreglerna något och en pjäs får möjligheten att bli starkare men långsammare. (mer även om detta alldeles strax).

Vill man ha ytterligare utmaningar spelar man mer och längre med ytterligare några regeltillägg och får ett parti att handla om 7 poäng eller varför inte 15. Då kan ni få en speltid som uppgår till flera timmar!

Nåväl, det är dags att säga något om de enkla grundreglerna i ett parti som gäller 1 poäng.

En pjäs får som sagt aldrig flyttas bakåt eller åt sidan, bara rakt eller diagonalt framåt och då hur många steg som helst. En pjäs får aldrig hoppas över, två pjäser får aldrig stå på samma ruta och inget draktorn slås någonsin bort från brädet. Nu till det riktigt fiffiga. Det är du själv som bestämmer vilken pjäs motståndaren skall flytta!

Säg att svart spelare flyttar sitt röda torn (dvs. sitt svarta torn med röd markering på ovansidan) rakt framåt 5 steg och därmed stannar på en grön ruta. Då måste nästa spelare göra sin förflyttning härnäst med sitt ”gröna” torn (dvs. sitt vita torn med grön markering).

Grönt torn flyttas framåt (rakt framåt eller diagonalt) till t.ex. en blå ruta. Svart spelare måste flytta sitt blåa torn härnäst, osv. Partiet är (i enklaste varianten) slut så fort en spelare lyckats flytta ett enda eget torn från sin startlinje till motståndarens, ja över hela brädet alltså. (Motsvarande det läge där en bonde i schack kan förvandlas till t.ex. en dam).

Öppnas en lucka i motståndarens startlinje och denne ställer en pjäs på ”fel färg” kan du kanske nästan genast färdas direkt från din startlinje raka vägen in i ”mål”. Bristande uppmärksamhet och ett misstag i fel läge kan vara katastrofalt!

Skulle situationen uppkomma att den pjäs du måste flytta är helt blockerad av egna eller motståndarpjäser framför sig måste du stå över ditt drag. Den andra spelaren flyttar härnäst den pjäs som motsvarar färgen på det fält där den pjäs du nu inte kunnat flytta står.

Kamisado är på ett sätt löjligt enkelt, riktigt annorlunda och samtidigt rätt klurigt. Såja, det var grundreglerna det. Spelar man en utökad variant om först till 3 poäng spelar man först om den första poängen enligt ovan.

Därefter blir det draktorn som tog hem poängen befordrat och försett med en extra liten markör på toppen. Nu har den enda pjäsen både fått extra kraft men samtidigt försvagats. Draktornet ifråga som ”vann” den första poängen får nu maximalt förflytta sig 5 rutor framåt (rakt framåt eller diagonalt framåt, precis som tidigare) men får å andra sidan möjligheten att utföra en Sumo-knuff.

Det innebär att tornet, om det har ett motståndartorn direkt framför sig och det är tomt på rutan bakom detta, får utföra en liten knuff. Din drakpjäs tar ett (bara ett!) steg framåt samtidigt som du tvingar motståndarens torn att faktiskt backa en ruta. (Denna knuff är bara tillåten vid förflyttning rakt framåt!) Att utföra knuffen är såklart endast tvingande om det är den enda förflyttningen din pjäs kan göra, annars får du självklart gå framåt/diagonalt dina maximala 5 steg som vanligt om du hellre vill det. Ja, här dyker det alltså upp en situation där en pjäs faktiskt kan tvingas att flytta bakåt, trots att det generellt inte är tillåtet. Med Sumo-knuffar kan en pjäs sakta men säkert skaffa sig bättre slagläge samtidigt som man tvingar motståndaren att retirera något. Efter utförd knuff är det dessutom samma spelares tur igen. Den tillbakaknuffade mister således omedelbart sitt drag.

Spelar du än mer långa partier om 7 eller 15 poäng kan pjäser som tidigare tagit poäng och blivit Sumo-Draktorn växa och förstärkas till att bli dubbla- eller trippel-Sumo-Draktorn. Då får de knuffa flera motståndarpjäser på rad framför sig och att nå motståndarens startlinje (dvs. ditt mål) med en sådan pjäs är värd en hel del extrapoäng.

Efter varje målgång med en pjäs utdelas poäng och även om partiet inte nödvändigtvis är slut återvänder samtliga Draktorn till respektive deltagares startrad. Väl där placeras de på rutorna i en viss färgordning baserat på deras placering i just den situation när ett Draktorn tog poäng alldeles innan. Och så allt klart för att kämpa om nya poäng!