Inis (Matagot)


Fakta:
Antal spelare: 2-4 spelare
Ålder: 14+ år
Speltid: 60 min
Innehåll: 18 byggnader, 67 kort, 16 områdesbrickor, totalt 15 brickor och markörer, 4 x 12 klanfigurer samt ett regelhäfte
Konstruktör: Christian Martinez

Inis når mig med de bästa av rekommendationer och mina förväntningar blir mycket högt ställda. Det visar sig vara olyckligt för tyvärr infrias de inte och mina första 2p-partier känns som lite långdragna, repetitiva ställningskrig, kort sagt en liten besvikelse och inte helt och fullt ut vad jag hoppats på.

Inis är med det sagt egentligen inget dåligt spel, bara kanske inget för mig. Med dessutom bara 17 olika gröna actionkort i boxen (och dessutom fyra av dem inte ens aktuella för ett 2p-spel) blir det tyvärr inte så värst med variation efter ett tag.

Men snygga som attan tycker jag att merparten av spelkorten och omslagsillustrationen är, de passar perfekt ihop med det keltiska temat, en fight mellan klanerna på högländerna om vilken ledare som skall bli den högste kungen.

Ja, i grund och botten handlar allt på enklaste sätt om att dominera sina motståndare, att ens klan så ofta som möjligt finns i större antal på ett visst ställe för att få den där fördelen som kan ge någon segern. Kampen går över upp till 16 olika till formen synnerligen originellt utformade terrängbrickor, var och en med sina regler för vad som gäller på respektive plats. Det till varje område tillhörande terrängkortet (med sina ev. förmåner) tillfaller hela tiden den spelare som i starten på varje omgång är hövding på platsen. Hövding är ett centralt begrepp spelet igenom och hövdingen i alla terränger är alltid den spelare vars pjäser finns närvarande i störst antal.

Litegrann på minuskontot hamnar det faktum att de stora terrängbrickorna och deras gula spelkort har en annan illustratör än den som tecknat omslaget och de gröna (actionkort) och röda korten (episka sagor). Tyvärr är de inte alls i samma stil eller snygghetsnivå vad mig beträffar.

Nåväl, dags för start. Förberedelserna är rätt simpla. Ta fram ett par terrängområden och bygg upp en liten spelyta. Ha motsvarande gula terrängkort tillgängliga. Ge någon en brenn, en bricka för att signalera att denne spelare är den tillfällige allra högste ledaren och tillika startspelare.

Låt den utsedde brennen placera plastpjäsen för huvudstaden i ett valfritt terrängområde. Fyll även på med en pjäs motsvarande en fristad (sanctuary) på samma plats. Turas sedan om att spela ut varsin klanpjäs på valfritt område två gånger.

Inis drar nu igång på allvar, över ett antal omgångar, varje omgång indelad i två faser, först en kontroll/förberedelsefas, därefter säsongen, där spelets kärna ligger, där kort spelas, pjäser flyttas, strider sker...

Fas 1:

Steg 1: Utse Brenn. Efter utnämningen vid spelets start blir framöver ny Brenn den som är hövding i territoriet där huvudstaden ligger. Finns där ingen solklar Brenn ändras inte rollen, nuvarande titelhavare fortsätter som Brenn minst en runda till.

Steg 2: Kolla sedan om någon har vunnit. I händelse av exakt likaläge är Brenn ensam vinnare. För att kunna vinna måste en spelare sedan tidigare ha förvärvat en aspirantbricka som signalerar att spelaren gör anspråk på titeln Högste Kung. Här tar spelet alltså slut om man sedan tidigare spelat skickligare än vännerna, eller bara haft mer tur...

Steg 3: Respektive hövding i varje terräng erhåller motsvarande gula kort, finns där ingen hövding delas såklart inte kortet ut.

Steg 4: Vid spel med fler än 2 spelare, kasta turordningsbrickan och ändra möjligen spelarnas turordning för rundan, spela dock alltid dock Brenn först. Känner du att det är läge att spela före alla andra måste du alltså satsa på att ta över huvudstaden.

Steg 5: Blanda och dela ut de gröna actionkorten. Plocka alltid bort ett (och de kort som är förbjudna i spel med få personer).

Steg 6: Genomför ett välja kort-moment. Titta på dina actionkort, behåll ett, skicka resten vidare. Titta på allt nytt du fått, lägg till kortet du valt att behålla. Behåll nu två, skicka resten osv. I spel med 2 deltagare får man 6 actionkort var, 3 och 4 spelare får fyra kort var.

Fas 2: Nu kan vi spela på allvar, nu har alla sina kort tillgängliga. För den här rundan.

Turas nu om att göra en sak, av tre möjliga, till dess att samtliga spelare har passat i följd. Här väljer man mellan att passa, spela ett kort eller ta en aspirantbricka.

Passar gör man såklart om man inte kan eller vill spela ett kort eller kan ta en aspirantbricka. Man kan dock få vara aktiv igen när turen kommer åter och förutsättningarna på spelbrädet kanske ändrats genom motståndarnas aktiviteter.

Skall man spela ett kort (grönt, gult eller rött) måste det bära en säsongssymbol för att signalera att kortets effekt kan verkställas i detta spelmoment. Somliga kort har istället, eller också, en annan symbol vilken betyder att kortet kan spelas vid en annan given tidpunkt eller situation (vilken då förstås anges). Har ett kort båda symbolerna väljer såklart spelaren vilken av dem man vill använda och när kortet därmed skall aktiveras. Ett använt kort kastas sedan, när man använt det en gång och följt instruktionerna.

Vad gäller aspirantbrickan måste man lägga ett drag på att ta en sådan, och denna behövs alltså för att man i en kommande spelrundas första fas (steg 2 ovan) skall kunna avsluta spelet och vinna. Ta brickan nu får man naturligtvis endast göra om man för stunden uppfyller minst ett av segerkriterierna. Här kan nu flera personer skaffa sig en dylik aspirantbricka för att vilja vinna i nästa omgång och då gäller det såklart att man uppfyller fler segerkriterier än någon annan, alternativt att man i likaläge kommer över Brenn.

De tre segerkriterierna är som följer:

1. Vara hövding över sex eller fler fiendeklaner. Ja, räkna bara samman antalet motståndarpjäser i alla territorier där du ändå har flest (dvs. är hövding). Når du sex stycken är kriteriet uppfyllt, även om dessa finns i en och samma terräng eller är utspridda över hela spelytan.
2. Ha minst en klanpjäs i terränger med totalt sett minst sex fristäder. Tja, kolla bara var du finns placerad på spelbrädet, räkna efter om det i de trakterna också finns sex eller fler plastpjäser för fristäder så är detta kriterium uppfyllt.
3. Sprid ut dina klanfigurer till minst 6 olika territorier. Majoritet är viktigt för att kunna bli hövding och uppfylla det första segerkriteriet, här skall du istället sprida ut dig... Hm, lurigt.

Alla kriterierna är sinsemellan lika viktiga och det spelar ingen roll om du uppfyller ett av dem med större majoritet än någon annan. Är Spelare X hövding över 8 fiendeklaner uppfyller denna det första segerkriteriet. Har Spelare Y nått 11 olika regioner uppfyller hen det tredje kriteriet. Likaläge, således. Om ingen nu uppfyller ytterligare ett kriterium mer än någon annan, eller lyckas få Brennbrickan för att avgöra situationen, vinner ingen alls i nästa runda. Aspirantbrickorna måste återlämnas, spelet går vidare...

Olika spelkort du spelar ut kan dock låta dig vinna en Deed-bricka (handling), en synnerligen användbar förmån. En sådan fungerar som en joker vad gäller att uppfylla ett segerkriterium och räknas som 1 i en viss räkning. Med en Deed behöver du alltså vara hövding över 5 fiender ELLER ha pjäser där 5 fristäder står ELLER finnas på 5 olika terrängbrickor. Ja, använd din Deed till ettdera kriteriet en gång. Samla fler Deeds för att ytterligare sänka kraven eller uppfylla flera kriterier! Klurigt som sagt, och fullkomligt livsfarligt att låta någon få Deeds.

Spelkorten är förstås de som driver spelet framåt, låter dig placera ut nya pjäser, flytta runt dem, bygga upp citadell eller fristäder. Olika kort har olika effekter, låter dig kanske ställa ut två pjäser någonstans eller på två olika ställen. Mycket bygger på existerande majoriteter och angränsande regioner. T.ex. placera en pjäs där du är i majoritet, flytta en pjäs till en närliggande terräng, bygg en fristad på ett ställe där du har minst en pjäs osv. På gott och ont måste du följa kortens texter och här kan spelet förstås bölja fram och tillbaka.

Det kan bli lite av vad jag inledningsvis benämnde ett ställningskrig. Nån ställer ut en pjäs och får majoritet, du ställer ut en egen där för att skapa balans, någon flyttar vidare, du försöker göra detsamma. Kort sagt, man vill agera och vinna själv men samtidigt kan det mest bli att man reagerar på någon annans handlingar och desperat försöker att återställa balansen, häva effekterna av vad de gjort. Man flyttar hastigt på en tidigare bra placerad pjäs bara för att ett visst segerkriterium för en motståndare inte skall uppfyllas. Ja, här gäller det att ha överblick och järnkoll på allas pjäser. Man får stanna upp och räkna efter. Hur många fristäder finns det, inte bara för mig utan för de andra spelarna? Hur många territorier finns jag i nu, och de andra? Vem kan välja att ta en aspirantbricka nu i denna spelrunda?

Olika spelkort är såklart bättre än andra, mer kraftfulla eller viktiga vid olika situationer. Åter andra kort kan omintetgöra effekten av ett annat. På så sätt blir en inte obetydlig del av Inis slumpstyrt. Med rätt kort på hand kan kanske någon hyggligt raskt närma sig segerkriterierna, eller i alla fall något av dem. Kanske kan man norpa en Deed-bricka också och få ett försprång. Och där sitter du med kort som inte riktigt kan användas alls just nu. Illa. Riktigt illa faktiskt. I ett sånt läge känns Inis inte alls som ett väldesignat spel.

Mest kontroll över händelserna i Inis får man såklart i spel på två, och visst är slumpen närvarande även då, men med fler spelare blir det såklart än mer kaos, större svårigheter att överblicka rådande status och allas möjligheter. Man får räkna fristäder och pjäser både här och där i jakten på majoriteter.

Det jag inte nämnt av de relativt korta och tydliga 11 sidorna regler är strider. En möjlig strid mellan klaner inträffar när någon avsiktligt kliver in i en region där motståndare finns (även om man redan själv finns på plats), eller när ett passande kort spelas.

Här får nu övriga spelare (de potentiella fienderna man attackerar) en chans att ta skydd i territoriets eventuella citadell och den större huvudstadspjäsen. Huvudstaden rymmer två klaner, varje citadell en klan vardera. Skydda de klaner du vill och kan och låt resten vara kvar för en eventuell fight.

Det går dock att komma överens om en fredlig lösning på konflikten, men vad är det för skoj med det? Utför en manöver; attackera, dra dig tillbaka eller spela ett rött Episk Saga-kort med passande symbol. En attack tvingar en motståndare att antingen förlora ett grönt actionkort eller en klanpjäs, ouch! Det kostar sannerligen att få smisk, kanske att en fredlig lösning inte var så dum...

Inis kan vara rikigt skoj men kan också vara lite för mycket fram- och tillbaka, fram- och tillbaka. Slumpen finns här och det kan förvisso vara okej men jag hade hellre sett ännu fler olika actionkort än att som nu tvingas spela igen och igen med samma kort flera gånger om i ett och samma parti och alla efterföljande. Det positiva med det är förstås att man snabbt lär sig hur varje spelkort funkar, när det gör störst nytta och vilket som är bortplockat för stunden, men variationen blir ärligt talat lite lidande.

Bäst, vid sidan av mestadels snygga bilder, tycker jag nog att den fiffiga spelmekaniken med olika segerkriterier och möjligheten att använda Deeds som jokrar är. Inis är helt okej, och jag skulle inte tacka nej till ett parti men det är inte så magiskt storslaget som jag trott och hoppats efter att ha hört andra höja det till skyarna. Nej, smaken är som baken och jag söker hellre nån timmas förströelse med ett annat spel för 2-4 deltagare där jag får än mer spänning och varierad underhållning, ja en annan utmaning.