Giro – Kampen om den gula tröjan (Casper)


Fakta:
Antal spelare: 2-6 deltagare
Ålder: Från 8 år och uppåt
Innehåll: 99 spelkort, 20 blå och 20 röda plastbrickor, gul ledartröja, regler

Dags för en cykeltävling och den här gången sker den medelst utspelade spelkort. Fiffigt va? Det är kort efter kort som hela tiden avgör din aktuella placering i loppet. Ja, spela dina kort rätt och ta över den gula ledartröjan. Den som har den i sin ägo när högen med spelkort tagit slut rullar i mål som vinnare.

I alla fall av en etapp. Speltiden är förhållandevis kort så ni kan såklart spela igen och igen och bestämma att slutsegraren koras först efter ett antal spelade partier där den med mest poäng naturligtvis segrar.

Poängfördelningen sker enligt följande; etappsegraren med den gula ledartröjan (egentligen en rund gul träbricka med tröjsymbol) får 2 poäng, alla tävlande som saknar tilläggsminuter får noll poäng och alla de som halkat efter ett antal minuter får motsvarande minuspoäng. Ja, försök att hålla nere dina tilläggsminuter om du skall ha en chans att kunna spurta ifatt och knipa segern på slutet. Och just det, du behöver ha tur med spelkorten också förstås, de är av allra största betydelse.

Mitt på bordet ligger en blandad draghög omfattande 99 spelkort. 84 av dem är olika hastighetskort med värden mellan 39 och 50 km/tim. Du vill självklart alltid ha så höga värden som möjligt och har du några höga kort på handen mot slutet av spelet är din situation synnerligen gynnsam.

Nåväl, det var hastighetskorten det. Här finns också fem vardera av motlutskort, motvindskort samt spurtkort. Kort sagt kan ett spurtkort addera +2 när du spelar ut ett annat hastighetskort, har du flera spurtkort kan de adderas men din maximala hastighet på cykeln kan inte överstiga 52 km/tim.

Motvindskorten fungerar förstås på samma sätt fast tvärtom, de minskar ett hastighetskort du spelat ut med 2 km/tim. Drar du upp ett sådant i början av ditt drag måste det spelas ut direkt och sänker således det hastighetskort du väljer att bifoga.

Motlutskorten är lite speciella och kan spelas av vem som helst men endast direkt efter att ledaren spelat ett hastighetskort och då ovanpå/bredvid dennes senaste kort. Det har två funktioner; aktuell ledare kan inte bli omkörd i uppförsbacken och förlora ledningen och motlutet neutraliserar vindsuget. Mer om detta alldeles strax. Naturligtvis blir det oftast ledaren själv som vill spela ett motlutskort på sig själv, särskilt när spelet närmar sig slutet. Effekten av ett motlutskort gäller dock bara ett spelvarv.

Nåväl, så långt spelkortstyperna. Du startar spelet med sex kort på handen och inleder alltid ett drag med att dra ett sjunde för att sedan spela ut ett hastighetskort, möjligen förstärkt med ett spurtkort, eventuellt reducerat pga. ett tvingande motvindskort eller kompletterat med ett motlutskort (om du själv är i ledningen). Du fyller på med nya kort så att du alltid avslutar med sex kort på handen.

Vi tänker oss nu att någon inlett spelet med valfritt hastighetskort. Denne blir såklart omedelbar ledare! Det finns nu tre olika möjligheter när du spelat ditt eget kort.

1. Kortet erbjuder samma fart som ledaren just nu håller, eller 1-2 km/tim lägre hastighet. Du kommer inte om ledaren men dras med i dennes fartsug och rullar vidare. (Skulle motlutskortet ligga ute detta spelvarv innebär 1-2 km/tim lägre fart än ledaren även 1-2 tilläggsminuter i bestraffning). Utan ett spelat motlutskort är det annars helt okej att ligga endast 1-2 km/tim efter ledaren. Det ger i normalfallet ingen tilläggstid.

2. Ditt hastighetskort är 3 km/tim eller mer långsammare än rådande ledare. Du halkar efter i tävlingen och måste ta differensen i motsvarande antal tilläggsminuter. Du plockar på dig runda brickor i passande antal, de blå för 1 tilläggsminut/styck, de röda för 5.

3. Ditt hastighetskort är av en hög valör och det överstiger ledarens fart. Du susar upp i ledningen och övertar den gula ledartröjan. Nu är det din tid som de andra försöker slå.

Ett specialfall av punkt 3 ovan råder dock om du samlat på dig tilläggsminuter. Då kan du inte spela ett högt kort och automatiskt ta över ledningen. Du måste först göra dig av med din tilläggstid. Först när du helt saknar straffbrickor framför dig är det ok att segla upp i ledningen.

Det går således åt minst ett drag med ett högre kort än ledaren för att sopa bort sin bestraffning, sedan krävs ett till för att övertrumfa rådande ledare och själv ta tätpositionen. För varje km/tim som ditt spelade kort är högre än ledaren just nu får du plocka bort en tilläggsminut.

Som du förstår är detta en cykeltävling med väldigt mycket tur involverat i loppet. Rätt kort på handen vid rätt tidpunkt kan ge dig ledningen och få dig att behålla den ända in i mål. Att dra en massa låga hastighetskort, eller motvindskort också för den delen, är inte speciellt bra. Då kan brickorna för tilläggstid samlas på hög och kanske lyckas du aldrig komma ikapp.

Naturligtvis går det inte i långa loppet att successivt öka hastigheten hela tiden. Även en ledare som rullar i hög fart måste nog ta det långsammare ibland (ja, vad har denne för kort på handen?). Rådande ledare kan absolut spela ett lägre hastighetskort än sitt föregående och fortfarande vara i ledning (oavsett vad motspelarna har för kort framför sig) men då får man vara beredd på två saker.

Ett: om hastigheten sänks för mycket bestraffas man med tilläggstid enligt ovan och… Två: ens ledning kan mycket väl försvinna med näste spelares följande kort…

Så se bara till att ha ett par riktigt höga kort och ett motlutskort kvar på handen inför de allra sista spelvarven så kan du sitta säkert i sadeln… Giro är ett lättsamt men ganska roligt litet spel. Snabbspelat är det också.