Ghost (Ravensburger)


Fakta:
Antal spelare: 2-4 spelare
Ålder: 8-99 år
Speltid: ca 30 minuter
Innehåll: 1 spelplan, 5 spökkort, 45 nyckelkort, 4 spelpjäser, 1 spökdräkt, regelhäfte
Konstruktör: Dominique Ehrhard

Vi befinner oss på MacGregors slott och där spökar det. Ja, faktum är att det hela tiden är en av spelarna som representerar själva spöket och resten av deltagarna slottets övriga gäster. Spöket försöker finna gästerna och skrämma dem. Gästerna vill fly slottet så fort som möjligt nu när det står klart att det finns ett spöke innanför murarna!

Spelplanen visar slottets rum i ett rutmönster om 5 x 5 salar och därtill själva fängelsehålan varifrån spöket utgår. I varje rum avbildas en specifik vapensköld och det finns fem olika sådana representerade i spelet. Mellan de olika rummen finns såklart dörrar, antingen röda, gröna eller blå, och längst bort från fängelsehålan slottets tre utgångar. Den förste spelaren som kommer ut där vinner spelet! Och det kan mycket väl vara den som faktiskt börjar spelet som Spöket – mer om detta alldeles strax.

Allt börjar med att den som börjar spelet med att agera Spöke tar sina 5 olika vapensköldskort och väljer ut 1-5 av dem för sin kommande förflyttning genom slottet. Exakt vilka kort Spöket valt hålls dolt, korten är tills vidare vända med baksidan uppåt på bordet, men alla ser om spelaren tänkt flytta Spöket 1-5 steg. Frågan är bara vart……

Därefter gör varje övrig deltagare sitt drag. Man har aldrig mer än 4 nyckelkort på handen (om man inte är Spöket alltså, Spöket har alltid sina 5 olika kort tillgängliga i varje drag) och dessa nycklar behövs såklart för att öppna slottets dörrar. Naturligtvis måste ett specifikt färgat nyckelkort matchas med motsvarande färg på dörrarna som skall passeras så saknar du rätt färg på dina nyckelkort kommer du kanske för tillfället inte vidare. Du kan således i bästa fall spela ut och flytta maximalt fyra rutor under din tur. Spelpjäserna förflyttar sig i räta vinklar genom slottsrummen när man har lämpliga nyckelkort att spela. Använda kort kasseras och för att sedan kunna fylla på med ett nytt nyckelkort måste du antingen stå över ett drag eller avsluta din förflyttning i ett rum vars vapensköld matchar baksidan på det just nu översta nyckelkortet i draghögen. (Baksidorna på de olika nyckelkorten varierar till utseendet och avbildar endera av de fem olika sköldmotiven.)

När alla slottsbesökare flyttat runt på spelplanen är det dags för Spöket att flytta sin pjäs och jaga efter de övriga speldeltagarna. Spöket inledde ju omgången med att lägga ut 1-5 av sina kort. Nu är det dags att vända de korten och avslöja vilket/vilka rum Spöket går igenom. Spöket rör sig också genom rummen i räta vinklar men behöver inga nyckelkort utan passerar genom väggarna efter behag och sina vapensköldskort. Oavsett om Spöket använt ett eller fler av sina kort i draget tas de alla fem åter upp på handen inför nästa omgång. Eftersom det bara finns ett sköldkort med varje motiv kan man således räkna ut att spöket t.ex. inte kan passera två rum med samma sköldmotiv. Så kanske att en annan spelare kan gå säker för Spöket ett tag till……Passerar eller stannar Spöket på en annan spelares ruta (vilket nu inträffar först under Spökets drag) blir rollerna genast ombytta.

Spelaren som just infångats eller rättare sagt skrämts av Spöket tar över rollen som densamma, ställer spökpjäsen i fängelsehålan och fortsätter jaga efter övriga spelare. Den som precis varit Spöket blir nu vanlig slottsbesökare med uppgift att försöka fly slottet genom en av ytterdörrarna. De kort som använts som gästens nyckelkort och Spökets vapensköldskort byter nu ägare och så fortsätter spelet…….

Ghost är lite småklurigt men har samtidigt ett rätt simpelt upplägg. Någon flyttar upp till fyra steg, Spöket flyttar upp till fem steg. Finner Spöket någon byter två spelare roller, sedan fortsätter det nya Spöket att jaga övriga över spelplanen. Någon flyttar igen upp till fyra steg, Spöket sina 1-5 steg. Ja, var går man säker för Spöket? Har man rätt nyckelkort för att kunna flytta vidare? Vilken ruta kan eller får inte Spöket gå till? Håll noga uppsikt över rummens olika vapensköldar och flytta dig smart, nåja, så smart som dina kort nu tillåter. Kanske kan Spöket fånga någon? Kanske lyckas någon fly. Ett parti Ghost kan vara över på några futtiga minuter eller bölja fram och tillbaka något längre.

Hur som helst är detta främst ett spel för yngre spelare. Belyser du spelpjäserna ett tag och sedan släcker lampan kommer de att lysa i mörkret. Det är ju rätt festligt förvisso men sitter du i mörker kan du ju å andra sidan inte spela spelet, då ser du ju inte korten eller detaljerna på spelplanen. Vi hyggligt vuxna tyckte detta var i enformigaste laget och väl mycket beroende på tur med korten. Ett möjligt medelbetyg får sig en knuff ned till en stark tvåa istället. Sorry Spöket!