DC Comics Deck-Building Game: Crisis Expansion Pack 2 (Cryptozoic)


Fakta:
Antal spelare: 1-5 spelare
Ålder: 15+ år
Innehåll: Regelhäfte och en samling spelkort; 14 stora Superhjältar, 15 Superskurkar, 15 Kriser, 31 blandade kort för Main Deck (hjältar, skurkar, utrustning, superkrafter, platser
Konstruktör: Nathaniel Yamaguchi

Tonvikten ligger på ett flertal kriser, dvs. riktigt kniviga situationer och de skurkar som orsakar dem i DC:s serieuniversum. Spela ensam mot dessa utmaningar eller samla vännerna och ta er an problemen tillsammans, alla mot själva spelet. Vinn eller förlora kollektivt.

Eller lägg kriserna åt sidan och spela enligt grundlådans originalregler, dvs. puckla på spelets skurkar i en kamp alla mot alla, men blanda in valda delar av den här expansionens många olika kort.

Spela med helt nya Superhjältar, mot nya och gamla superskurkar och lägg till de extrakort som medföljer till din huvudkortlek, Main Deck. Ja, med DC:s Deck-Building Game och alla de många olika kort man kan använda finns stora möjligheter att variera sitt spel. Inget parti behöver någonsin bli ett annat likt.

Är du förresten nyfiken på Crisis, Expansion Pack 2, räknar jag med att i alla fall grundreglerna till spelet redan är bekanta, om inte får du kolla upp mina rader om en eller flera av de många grundboxarna i serien DC Comics, Deck-Building Game på annan plats här på hemsidan.

Crisis-upplägget innebär dock en del förändringar, försvårande sådana. Men vore det lätt skulle man kanske inte kalla det kriser och superskurkar eller behöva samarbeta för att lyckas...

Ja, här dyker det alltså upp kluriga hinder, en uppsjö av dem i en egen korthög. Kriserna och skurkarna försöker såklart att bromsa spelarnas framfart, lägga käppar i hjulet för deras seger och syftar rent allmänt till att få spelarna att förlora.

En viss kris tvingar spelarna att samla på sig riktigt dåliga kort med svagheter (Weakness) närhelst en skurk dyker upp i Line-Up, den display av inledningsvis 5 uppvända kort som spelarna kan försöka få bort eller samla på sig. Ja, detta är ju ett Deck-Building Game, så den lilla samling kort du startar spelet med inte bara vill utan måste du ju utöka. Kort starkare än startkorten måste du komma åt om du skall kunna ta dig an och lösa utmaningarna.

Lyckligtvis är det ju bara en kris och en superskurk att ge sig på i taget. Fast det är såklart inte så bara. Andra kriser fyller raskt på med fler kort i Line-Up och tömmer snabbare Main Deck, tvingar spelarna att förstöra sina kraftfulla kort osv.

En specifik kris får du (och kanske kamraterna också) bara försöka lösa (dvs. ta bort från spelet) om ni tillsammans först lyckats rensa Line-Up på vanliga fiender dvs. småskurkar. Så finns där en skurk på plats hindras spelarna effektivt från att ge sig på den än större utmaningen, själva krisen. När sedan småskurkarna är borta krävs förstås nya tag (och tur och rätt mix av spelkort) om man skall få bukt med krisen.

Med lite otur kan en och samma kris ligga kvar och besvära spelarna, länge, länge. Så länge att spelets Main Deck snart tar slut och en förlust är hotande nära. Och då finns där kanske många andra kriser och superskurkar kvar att ta sig an...

Så snart en kris är avvärjd har man en chans att även besegra en superskurk innan det är näste spelares tur, med ett nytt extra kort adderat till Line-Up (kanske en skurk), en ny kris som försvårar tillvaron och en ny superskurk som skrattar åt motståndet och gör en attack...

Och så börjar allt kanske om igen. I grundspelet fylldes Line-Up på med nya kort så att där alltid låg 5 tillgängliga i varje spelares tur. Här adderas alltid ett (minst) oavsett hur många kort spelarna fått bort. Kanske är det tomt när rundans kort skall tas från Main Deck, vändas upp och läggas till. Kanske ligger där sedan 5 eller fler, kanske det dubbla. Olika skurkar och framförallt kriser för med sig olika utmaningar men oftast blir spelet enklare ju färre kort som trängs i Line-Up. Ju längre tid där dessutom finns en skurk desto mer avlägsen är förstås segern!

Att spela Crisis, Expansion Pack 2 innebär absolut inte någon solklar seger, nej här kan den sannerligen sitta långt inne. Om den ens blir verklighet. Snarare är det så att spelets kriser kan vara väl tuffa. Kombinerat med lite otur med spelkorten så känns det ibland stört omöjligt att lösa en kris.

Spelet med kriser tenderar att dra ut på tiden, att harva på med detta i en timma eller två är ingen omöjlighet, snarare standard. Man verkar dock vara medveten om den långa speltiden som kan bli en oönskad verklighet, för här erbjuder reglerna redan på sida 2 text i fetstil som meddelar hur du skall göra för att korta speltiden. Spela helt enkelt med färre kort, färre kriser och superskurkar.

Olyckligtvis (?) kan även färre kriser och skurkar i kombination med andra olyckligt dragna spelkort erbjuda en precis lika svår utmaning, men då i speltid räknat en kortare sådan.

Här får du Hawkman, Black Canary, Indigo-1, Kyle Rayner, White Lantern Deadman, Starfire, Red Tornado, Nightwing, Booster Gold, Batgirl, Red Lantern Supergirl, Star Sapphire, Saint Walker och Shazam! som superhjältar.

Superskurkarna är kanske inte riktigt lika bekanta (med några undantag): Mr. Freeze, Graves, Black Hand, Arkillo, Amazo, Helspont, Doomsday, Vandal Savage, Nekron, Trigon, Black Lantern Superman, Black Adam, Mongul, Hel samt Hector Hammond.

Allt sammantaget är det alltid roligt med nya kort till den här spelserien och illustrationerna är oftast riktigt tjusiga. Det är svårt att säga vilken hjältes förmågor som är den bästa, svårt att säga vilken skurk som är den värsta. Nekron har förvisso det allra högsta värdet att försöka nå upp till för att besegra honom men några andra superskurkar har å andra sidan förmågan att bli rejält mycket starkare beroende på vilka kort som för stunden ligger i Line-Up.

Med det sagt är Crisis 2 en riktigt tuff utmaning, särskilt i samarbetsläget mot kriserna, alla eller endast några kvittar lika. Det är skojigt att hitta kraftfulla kortkombinationer, det är mindre trevligt när korten inte passar ihop alls, när en kris verkar stanna för evigt. DC Deck-Building Game är alltid lagom skojigt, men Crisis-upplägget tenderar att vara väl svårt och framförallt drar tiden iväg. I ett lättsamt kortspel som detta med repetitiva moment är det inte så värst uppskattat.