Claim It! (Wattsalpoag)


Fakta:
Antal spelare: 2-5 deltagare
Ålder: 8+ år
Speltid: 20-40 minuter
Innehåll: Spelbräde, 3 tärningar, 30 svarta och 6 vita spelmarkörer, ett ark klistermärken, 5 x 20 spelarbrickor, regelhäfte
Konstruktör: Kris Gould

Claim It! Jajamensan. Muta in fler spelplansfält i kontakt med varandra än vad någon annan spelare lyckats göra och du har segern som i en liten ask. Låter ju enkelt, eller hur?

När jag först läser de relativt korta reglerna känns spelet mycket rörigt, oklart och föga intressant. Saker och ting faller tack och lov på plats om man spelar sig igenom ett första parti och samtidigt läser reglerna för varje ny situation som kan uppstå. Plötsligt blir Claim It! inte fullt så illa som jag föreställt mig. Jag skulle kunna ha övervägt en mycket svag betygstrea för ett hyggligt spännande spel på 2 personer, med ovisst utfall in i det sista, men med fler deltagare kommer mer väntan och kaos och betyget sjunker ett steg. Nå, det får allt bli en tvåa i betyg.

Spelplanen är ett rutnät av fält, fördelade på sex numrerade rader och lika många kolumner. Du skall i din tur kasta tre tärningar och sedan använda två av dem för att finna ett fält att använda någonstans på brädet. Med t.ex. tärningsutfallen 2, 3 och 5 kan du således sikta in dig på följande rutor: 2/3, 3/2, 2/5, 5/2, 3/5 eller 5/3.

Så långt rätt simpelt. Sen höjs nivån litegrann. Håll i dig nu! På det fält du siktat in dig på skall du placera ut en rund spelmarkör, en svart eller en vit. Svarta finns det många likadana av, de vita existerar som sex stycken, alla numrerade 1-6.

Om fältet du valt är tomt, placera ut en vit markör. Den vita markören måste då ha en siffra på sig motsvarande den tredje tärningen du slog fram. (Två av dem skall alltså avgöra spelplansfältet i fråga, den tredje anger vilken vit bricka som skall placeras).

Om valt fält innehåller en ensam pjäs i en spelfärg tillhörande en motståndare, betrakta fältet som tomt och placera ovanpå befintlig spelpjäs enligt ovan ut en vit markör.

Skulle rutan innehålla en ensam bricka i din egen pjäsfärg placera en svart markör ovanpå. Skulle rutan innehålla en vit markör, placera en svart ovanpå. Visst låter det väl i alla fall lite krångligt när man läser instruktionerna så här?

Nåväl, målet här är såklart att få ut så många svarta och vita markörer i sin speltur som det bara är möjligt. Du får fortsätta att kasta tärningarna så länge du vill och vågar. Du måste dock efter varje kast kunna placera ut en ny markör i endera färgen.

Det är när du slår fram en tärningskombination som matchar ett spelfält där du eller någon annan redan kontrollerar aktuell ruta (med bricka i egen färg + en svart därunder) som du förlorar det du samlat ihop under spelvarvet. Det är också kört om du skulle behöva ställa ut en vit markör med en siffra som redan står på brädet någonstans. Att åka på däng på detta sätt innebär att du plockar bort alla svarta och vita brickor du fått ut i den här rundan…

Ja, här gäller det att våga ta för sig och samtidigt kunna bedöma riskerna kring ett eventuellt misslyckat tärningskast. Du kan när du vill stoppa ditt drag för att säkra, eller i alla fall halvsäkra, det du hittills åstadkommit.

När du inte vågar slå tärning mer går turen såklart över till nästa spelare. Dessförinnan plockar du bort alla vita markörer på spelplanen och ersätter dem med en bricka i din egen färg. De svarta brickorna du just ställt ut på brädet skall byta plats och nu hamna under en bricka i din egen färg. Staplar som innehåller en svart markör i botten och en i egen färg över är en helt säkrad poäng.

Man kan se den här ”muta in”-mekaniken som en tvåstegsraket. I första vändan skall du få ut brickor i din egen färg på spelplanen. Slår du sedan fram tärningskombinationer igen som matchar de fält där du har egna brickor får dessa skyddas och säkras av svarta markörer.

I den stund någon spelare fått ihop ett visst antal skyddade fält (6-13 stycken beroende på antalet spelare, fler fält ju färre deltagare) är ett parti Claim It! i sin sista spelrunda. Alla får spela en gång till, därefter vinner den med flest fält i kontakt med varandra i horisontell och vertikal riktning.

Notera att här räknas nu alla fält med egna brickor, såväl ensamma färgade markörer som sådana som säkrats med en underliggande svart bricka. Så även om du inte fullt ut säkrat fältet är det ditt, men detta innebär också att alla drag i sista rundan i allra högsta grad kan påverka situationen, bryta upp sammanhängande områden, byta ut oskyddade brickor etc.

Claim It! spelas på en kvadratisk pappskiva med en samling enkla plastpjäser. Det är ett hyggligt okej spel men också i allra högsta grad slumpstyrt. Gillar du inte tärningsspel skall du absolut undvika detta.

I början av ett parti finns gott om lediga fält och det är självklart passande att slå tärningarna i alla fall några gånger i sin tur. Allt eftersom brädet börjar fyllas blir det naturligtvis fler och fler situationer där olika tärningsutfall kanske inte ger dig någonting alls. Att fastna för Claim It! är en fråga om tycke och smak. Jag plockar nog mycket hellre fram ett annat spel oavsett om vi är två eller fler som vill tävla.