Cirondo (CGCL/Tantrix)


Fakta:
Antal spelare: 2 eller 4 spelare eller 2 lag
Ålder: För vuxna, familjer och barn över 8 år
Innehåll: Månpjäser (16 guld, 16 silver, 8 röda, 8 blå), lika många Planetpjäser i respektive färg, 4 Solsystem/färg, regler

Strategispelet Cirondo spelas av 2 eller 4 personer. Med fyra deltagare kan man välja att spela var och en för sig själv alternativt satsa på lagspel.

Varje deltagare (eller lag) har endast tre olika sorters pjäser att hålla reda på, Månar, Planeter och Solsystem, och dessas förflyttning verkar helt klart ha inspirerats av olika schackpjäser.

Månar rör sig alltid ett steg rakt framåt i taget men kan slå bort andra pjäser genom att gå snett framåt. På så sätt förflyttar den sig som bondepjäsen i ett vanligt schackspel.

Planeter går hur långt som helst, framåt eller bakåt, längs en diagonal sträcka och liknar därmed schackspelets löpare.

Solsystemet kommer endast i spel när en Måne nått den runda spelplanens innersta cirkel och agerar då som Damen i schack, dvs. den får röra sig valfritt antal steg fritt åt alla håll, bara inte i ett och samma drag. Månpjäsen utgår ur partiet och ersätts alltså av ett Solsystem som kommer i spel där Månen nyss stått.

Ja, så långt är allt verkligen klart och enkelt och kanske inte så lite bekant. Sen kommer det rätt annorlunda och unika för Cirondo, den här schackvarianten utspelas alltså på en cirkelrund spelplan!

Totalt åtta cirklar ligger intill och innanför varandra och varje cirkel är uppdelad i 32 rutor. Står en pjäs någonstans i yttercirkeln skulle den således kunna vandra 32 steg runt spelytan för att fullborda ett varv, vill man gå in mot centrum hamnar man på den innersta ringen efter 7 steg. Nåja, exakt sådär kan man inte flytta alls i spelets början, men nu kanske du får en känsla för hur spelplanen ser ut? Det säger kanske sig självt att varje cirkel blir lite mindre än en föregående allt eftersom de närmar sig centrum, även om de alltså omfattar lika många rutor?

Nåväl, de 32 fälten på den allra yttersta cirkeln av spelytan fylls vid spelstart av Planet-pjäser. Två spelare ställer upp sina 16 Planeter var intill varandra och tar därmed upp en halvcirkel vardera, fyra olika deltagare ockuperar en kvarts cirkel med 8 egna pjäser var.

I nästa cirkel, den närmast innanför den yttersta med Planeterna, ställer varje spelare sedan sina Månar. Återigen, 2 spelare tar 16 Månar var, 4 olika spelare deltar med 8 Månar. Utanför ens Månar har man alltså sina egna Planeter och den som förstått förflyttningsreglerna inser nu att de yttre Planeterna endast kan komma i spel och flyttas om en spelare först flyttat på en Måne, en Måne som i alla fall i spelets början måste röra sig ett steg rakt in mot mitten.

Endast en pjäs kan stå på varje ruta, ingen pjäs kan någonsin hoppa över någon annan. Alla spelare får själva avgöra vilken egen pjäs som skall flyttas i ens tur och alla får slå bort valfri motståndarpjäs som eventuellt står i vägen. Ja, faktum är att det uppmuntras, det är ju själva spelupplägget; att eliminera motståndare så att man själv kan vinna.

När någon spelare har endast en enda pjäs kvar i spel måste den spelaren slå ut en motståndarpjäs i varje efterföljande drag för att få vara kvar i partiet, lyckas man inte med det är man utslagen. Sist kvar är således vinnaren!

Man vill såklart få tillgång till Solsystem, ett eller flera exemplar av den mäktigaste pjäsen. Det kräver förstås att en Måne gått 6 steg framåt, in mot mitten, och nått den innersta cirkeln… Troligen har någon annan spelare uppmärksammat denna rörelse och försökt att med en Planet slå bort Månen från brädet! Det blir kanske bara till att försöka igen… och igen… gärna med flera pjäser parallellt…

Det allra klurigaste är att kunna överblicka hela brädet samtidigt, att kunna övervaka alla motståndarpjäser överallt. En Planet eller ett Solsystem kan flytta sig ruskigt långt i ett enda drag och utgöra ett stort hot även om pjäsen står kvar på sin startruta, villkorat då förstås att en Måne innanför flyttats och öppnat upp en lucka för Planeten…

Ja, här ligger en av utmaningarna i att kunna få sin hjärna att se förflyttningsmöjligheter för främst alla Planeterna. De går förvisso i ”rak” linje, längs en diagonal som löparen i schack, men här krymper cirklarna in mot mitten så det är egentligen inte frågan om ”raka” diagonaler utan mer kurvbanor, och det känns ovant.

För 2 spelare utgör första delen av ett parti mest en transportsträcka. Ja, det är det väl även frågan om i ett 4-personersparti. En väldig massa Månar måste växelvis flyttas för att öppna upp och tillåta Planeterna i spel, först därefter tar spelet fart. Visst kan du skicka ut en ensam Planet för att attackera här och där, men då blir den snart ett lätt byte…

Vägen till framgång är att försöka göra mycket samtidigt; gå med flera Månar in mot mitten för att få ett Solsystem (eller flera!) och låta många Planeter glida runt och eliminera fiender, dvs. reducera motståndarens pjäsarsenal.

Spelplanen är rejäl, spelpjäserna av metall, reglerna föredömligt enkla. Cirondo erbjuder ett både bekant och annorlunda spelupplägg och en lagom underhållande kamp. På minuskontot hamnar främst det faktum att inledningen känns lite utdragen och enformig samt det faktum att somliga spelare kanske kommer att dra ned tempot genom att sitta och granska allt och fundera väldigt länge. Två spelare måste spela med guld- och silverfärgade pjäser, där kan det i viss belysning infinna sig en viss förväxlingsrisk.

Att det är klurigt med förflyttningsbanorna för Planeterna är en del av charmen och Cirondo är helt okej för både 2 och 4 deltagare. Det finns en viss risk att ett 4-personers-alla-mot-alla-spel inledningsvis främst blir ett parti med kamper i kampen, ja att två personer slåss mot varandra på två olika håll så att säga, innan någon vågar avancera runt till spelbrädets andra regioner.

Möjligen är det trist för de i ett fyrspelsparti som tidigt blir utslagna och måste se andra spela vidare men man får väl ta det som en sporre att anstränga sig lite hårdare för att slippa hamna där…