7 Signum (Lautapelit.fi)


Fakta:
Antal spelare: 3-5 spelare
Ålder: 10+ år
Speltid: 30 minuter
Innehåll: 75 kort, 27 sigill, 1 sabotörpjäs, regler
Konstruktör: Stefan Dorra

Har du spelat kortspelen Bluff och/eller Wizard vet du vad det hela handlar om. Titta igenom din korthand och bedöm hur många stick du kan vinna. Se till att ta det antalet stick. Då får du noll poäng och det är precis vad du är ute efter att hålla dig på noll poäng. För många eller för få insamlade stick ger dig minuspoäng. Sådana vill du inte ha!

Här finns kort i fem färger (gult, grönt, blått, lila och rött) och i varje färg ett kort i valören 1-15. Ett kort av högre valör slår alltid ett lägre i samma färg och de röda korten är alltid trumf. Även det lägsta röda kortet slår således t.ex. nummer 15 i vilken annan färg som helst.

Blanda och fördela alla korten jämnt bland deltagarna. Är ni färre än 5 spelare får ni färre än 15 kort var. (Överblivna kort deltar ej i spelet). Härnäst skall varje deltagare i tur och ordning göra antingen en stickförutsägelse eller välja att ta sabotören.

Att ta sabotörpjäsen och därmed dennes roll kan endast en enda spelare göra, så det är först till kvarn som gäller. Tar någon sabotören måste alla andra göra stickförutsägelser. Det är fullt möjligt att ingen vill vara sabotören och då lämnar man förstås pjäsen därhän. Sabotören behöver inte göra några stickförutsägelser. Dennes uppgift är istället att spela på ett sådant sätt att så många andra spelare som möjligt inte lyckas med sina målsättningar. Man vill förhindra att motståndarna blir av med sina färgade sigill och/eller tvinga dem att plocka upp svarta straffsigill för extra många minuspoäng!

Gör du en stickförutsägelse plockar du på dig färgade sigillbrickor i motsvarande färger. Räknar du med att ta ett stick i blått, två gröna stick och ett rött stick under partiet, plockar du innan själva kortspelandet börjar på dig ett blått, två gröna och ett rött sigill och lägger dem framför dig. På så vis kan alla se vad du planerat att vinna för spelade stick.

På samma sätt gör andra spelare sina stickförutsägelser också och plockar till sig sigill i lämpliga färger. Skulle de färgade sigillen i en viss färg vara slut får du plocka det som behövs från motspelare. I utbyte får istället motspelaren ett eller flera vita sigill. Vita sigill fungerar som jokrar och kan ersätta ett sigill i valfri färg (rött, grönt, gult, blått, lila).

Ja, efter alla stickförutsägelser (och ev. beslut att ta sabotören) drar sedan spelandet igång. Ni turas om att spela ut ett kort var från handen och försöker förstås vinna eller undvika att ta stick. Så långt det är möjligt måste man såklart följa färg. När du helt saknar kort i en viss färg står det dig fritt att spela kort i en annan färg. Kom bara ihåg att röd färg är trumf och med stor sannolikhet kan ge dig sticket!

Sådana stick ni på förhand anmält att ni hoppas kunna ta vill ni självklart vinna, i passande färger och antal. Allt annat bör naturligtvis undvikas! För varje korrekt vunnet stick återlämnas motsvarande sigill till det allmänna lagret. Det allra bästa resultatet uppnås om man helt saknar sigill framför sig när alla kort spelats ut. Vita sigill kan alltså återlämnas för ett vunnet stick i valfri färg. Saknar du sigill för ett stick du oönskat fått på halsen måste du plocka på dig ett svart straffsigill.

Inleder någon ett stickspel med att spela ett rött kort måste det stickets vinnare återlämna ett rött sigill. Vinner man ett stick med ett kort i röd trumffärg trots att sticket egentligen inleddes med t.ex. gröna kort, får vinnaren välja mellan att återlämna ett rött sigill eller ett i den inledande stickfärgen.

Varje färgat sigill man har kvar när spelet är slut ger någon 2 minuspoäng, ett svart sigill 3 minuspoäng och har du inte lyckats bli av med ett vitt märke blir det 4 minuspoäng. Du ville som sagt hålla dig så nära noll som möjligt.

Sabotören som aldrig gör stickförutsägelser varken tar eller återlämnar några sigill. Istället är sabotören vid spelets inledning klar över att denne får 5 minuspoäng, om denne inte lyckas förstöra för motspelarna. Sabotörens givna 5 minuspoäng minskas med 1 för varje svart straffsigill som finns hos de övriga deltagarna. Även för en sabotör i en viss spelomgång kan det bästa resultatet att hoppas på vara noll poäng.

Alla spelares respektive insamlande poäng noteras någonstans på en bit papper och så blandar man om korten och spelar vidare ett parti till. Antingen fortgår spelet i lika många omgångar som det finns deltagare eller också sätter man upp en egen gräns eller en specifik uppnådd negativ poängsumma som avslutar spelet. Vinnaren är såklart alltid den som samlat minst antal minuspoäng.

Över ett antal spelade omgångar är det fullt möjligt att en deltagare hela tiden spelar som sabotören, eller enbart gör stickförutsägelser eller varvar dessa roller.

Jag gillar både Bluff och Wizard så även 7 signum går hem hos mig. Att spela med en sabotörsroll och sigill känns lite annorlunda men fungerar utmärkt.