1001 Karawane (Argentum Verlag)


Fakta:
Antal spelare: För 2-5 spelare
Ålder: 10+ år
Speltid: ca 60 minuter
Innehåll: Känt spelplansområde, 6 delar ramverk, 3 x 16 ökenbrickor, 110 spelkort (tjuvar, personer, vatten, bagage, guld, magiska föremål), 20 kart-/djinn-brickor, 5 kameler, regler
Konstruktör: Roman Mathar

Kliv upp på din kamel och bege dig ut i tre olika ökenområden på jakt efter lika många magiska föremål. Hitta den flygande mattan i det röda området, oljelampan i det gröna och amuletten i det blå… Skulle du misslyckas med att hitta sakerna ute i öknen kan du alltid köpa motsvarande föremål för en väldig massa guld i en storstad, men det kräver förstås att du först lyckats byta dina ägodelar mot guld någonstans… Och så skall du såklart lyckas få guldet och/eller skatterna med dig hela vägen hem. Tjuvar kan lura lite varstans… Glöm inte heller att du befinner dig i öknen! Vatten är en bristvara!

Kan du inte värja dig mot tjuvar eller har tillräckligt med vatten avbryts naturligtvis din expedition omedelbart och det är bara att börja om igen! Spelaren som först (på något sätt) fått tag på de tre olika föremålen vinner spelet!

Börja i den stora staden i kända trakter och förbered din resa ut i det okända. Du får utrusta dig med max 6 olika spelkort, välj fritt en mix av person-, vatten- och bagagekort. Personkorten ger dig skydd mot tjuvar, bagaget säljer du av i utbyte mot guld i olika städer och vattnet, ja det dricker du och kamelen för att överleva. Allt kan vara mer eller mindre nödvändigt att ha med sig på upptäckarfärden, beroende på vad du nu upptäcker och utsätts för.

Finner du inga städer att byta varor i behövs ju inte mycket bagage, hittar du å andra sidan oaser på löpande band att samla vatten vid kan du kanske välja bort vattenkorten. Och de där tjuvarna kanske kommer ensamma eller i grupper, eller kanske inte alls, en viss spelrunda. Ja, det är inte lätt att vara förberedd på allt!

Men packa nu din valda utrustning och ge dig iväg. Du får förflytta dig tre steg i din tur. Med det sagt vänder du på de tre brickor du beträder och granskar dem i hemlighet. Vad har du funnit? Öken, öken och mer öken? Eller kanske en stad, en oas, ett läger eller rentav platsen där du finner ett magiskt föremål? Mest troligt dock öken, bara sand, sand i mängder… Endast 4 av 16 brickor i respektive sektor är av något värde, men vilka?

Tre fjärdedelar av spelplansytan är alltså inledningsvis obekant för alla spelarna. Nu gäller det att resa runt och upptäcka nya trakter! Men berätta inte för någon vad du funnit… Lägg alltså tillbaka alla brickor där de legat när du lite diskret granskat dem.

Fast, ärligt talat, något lite måste du allt avslöja om du vill dra nytta av dina fynd! Gå dina tre steg, sedan är det dags att ”betala priset” för att vara i öknen. Ditt lilla sällskap måste ha vatten i hettan, möjligen har ni också plågats av attackerande tjuvar.

Om någon av de tre brickorna du besökt i den här omgången är en oas anses du ha fått vatten så du klarar dig (den här rundan). Om någon av brickorna avbildar ett läger är du på samma sätt skyddad mot eventuella banditer. Skulle du dock inte ha hittat oasen, eller lägret, måste du visa upp och/eller betala med dina utrustningskort.

Visar du upp fler personkort än antalet anfallande tjuvar går du helt säker, visa upp och behåll korten tills vidare. Offrar du ett kort (som du då alltså måste kassera) oavsett antalet tjuvar, går du också säker. På samma sätt måste du offra ett vattenkort varje runda du inte hittat en oas… Ja, hitta det du söker, betala dyrt eller avbryt expeditionen och börja om, det är hårda bud ute i öknen!

Nåväl, gå de där stegen, undersök brickorna. Har du hittat vatten eller ett läger enligt ovan är det alltså riktigt bra. (På en oas-bricka kan du förresten också köpa extra vattenkort, om du betalar med guld!) Kanske har du också, eller istället, funnit en stad där du kan byta dina bagagekort mot guldkort eller rentav ditt magiska föremål! Bra det också, men alltså, försök att inte avslöja exakt vilken bricka som huserar vilken typ av möjlighet! Låt motståndarna sväva i ovisshet kring vilken bricka som kan ge vad… Låt dem upptäcka det själva! Kanske är det ibland rentav bäst att INTE utnyttja en viss bricka alls förrän tiden är den rätta. Kanske är det smartare att återkomma till skatten längre fram, det får vara bra nog att ha lokaliserat den?

Dina sex ursprungliga utrustningskort kommer troligtvis inte att räcka spelet igenom. Har du stor tur med få tjuvar och perfekta avstånd till alla viktiga brickor (hur de nu slumpartat placerat sig när ni byggde ihop spelplanen) kan du kanske göra en riktigt lång tur genom ökenområdena. Mer troligt är dock att du frivilligt väljer att bege dig tillbaka till startrutan för att ”säkra” dina magiska skatter och ”fylla på” med nya utrustningskort. Väl hemma kan du också köpa magiska skatter för guld, eller säkra dina guldkort för senare handel. Men visst, en resa tillbaka hem och ut igen tar ju tid… Kanske hittar nu någon annan skatterna före dig?

Ytterligare någon regel utöver ovanstående tillkommer. Varje spelare förfogar också över 4 kart-/djinn-brickor som kan spelas när det passar sig, innan eller efter förflyttningen, med endera sidan uppåt. Kartsidan innebär helt enkelt att du avslöjar en av spelplanens ökenbrickor för samtliga spelare, dvs. vänder upp den för resten av spelet.

Djinnen låter dig byta plats på två valfria brickor någonstans i öknen. Du rekommenderas ha tittat på minst en av dem tidigare, men ingen av dem får ligga uppvänd. Brickor som vänts upp med kartbrickan är skyddade från förflyttning med djinnen. Eventuella pjäser (egna och andras) som står på de förflyttade brickorna flyttas med vid det här bytet, så här går det att flytta sig själv närmre målet och konkurrenter längre bort, eller oaser, läger, städer till bättre eller sämre lägen.

Det var 1001 Karawane det! Ett lite utökat memoryspel kan man säga. Det blir ett fasligt lyftande och tittande på brickor, snart nog snudd på omöjligt att minnas vad man själv sett var och framför allt vad motståndarna upptäckt någonstans på sina tre steg! Mer än en gång tvingas man nog också börja om på grund av vattenbrist eller för många anfallande skurkar, men visst, spelet fungerar absolut.

Visst kunde reglerna ha varit något mer fylliga och tydliga men spelkomponenterna håller god kvalitet och som ett enklare familjespel är detta inte värdelöst, bara lite för omständligt för den spänning som erbjuds. Det hela blir mycket repetitivt och det kommer an till tur med brickor och ett sjuhelsikes kom-ihåg. En mindre kräsen person än undertecknad hade kanske utdelat ett svagt medelbetyg för 1001 Karawane men nu blir det istället en tvåa för helheten! Detta är väl hyggligt okej, men ärligt talat inte bättre än så.